游戏关卡设计
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游戏关卡设计

游戏关卡设计

7.4

作者: Phil Co
出版社: 机械工业
原作名: Level Design for Games
副标题: 暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍
译者: 姚晓光  |  孙泱
出版年: 2007-1
页数: 219
定价: 35.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787111198727

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内容简介:

《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。

“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”

—Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁

“《游戏关卡设计》中包含的宝贵信息对任何喜欢关卡设计的人而言都是无价之宝。它是少数我能向我的游戏学生推荐的书本之一。”

—Todd Robinson 旧金山艺术学院游戏设计讲师

作者简介:

作者Phil Co具有维吉尼亚大学的建筑学学位,但是他选择了开发电子游戏作为自己的职业。最初在世嘉游戏公司作为测试员。从1996年开始,他成为关卡设计师并在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。

译者姚晓光,npc6.com网创始人,曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人:监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。

目录:

第1章 怎样制作一个游戏

1.1产品准备阶段:做好准备

1.1.1开发团队组成

1.1.2高度概念化

1.1.3设计文档

1.1.4资源生产线

1.1.5产品介绍

1.2产品开发阶段:最主要的阶段

1.2.1演示核心玩法

1.2.2整合美术效果

1.2.3音效的整合

1.2.4反复去粕存精

1.3Alpha阶段

1.4Beta阶段

1.5追逐金牌

第2章 定义游戏

2.1视角的问题:游戏角色的视角

2.2第一人称视角

2.3选择游戏类型

2.3.1动作类游戏

2.3.2射击游戏

2.3.3格斗游戏

2.3.4冒险类游戏

2.3.5角色扮演类游戏

2.3.6跳台游戏

2.3.7策略游戏

2.3.8竞速类游戏

2.4选择游戏主题

2.4.1幻想类主题

2.4.2现代类主题

2.4.3科幻类主题

2.4.4另类现实类主题

2.5针对用户进行开发

2.5.1按年龄为玩家分级

2.5.2本地化:将游戏推向世界

2.6目标平台:游戏机型的选择

2.6.1处理游戏平台的限制

2.6.2游戏操作

练习题

第3章 关卡挑战性的选择

3.1挑战玩家

3.2给予玩家们真正需要的

3.2.1最早接触的技能

3.2.2加入新技能

3.2.3组合技能

3.3定好关卡类型

3.3.1基础:标准关卡

3.3.2过渡:枢纽区域

3.3.3高潮:boss关卡

3.3.4额外奖励的关卡

练习题

第4章 关卡创意头脑风暴

4.1关卡故事编写

4.2收集原画和参考图片

4.2.1为关卡建立基本的外观和感觉

4.2.2加入地标

4.2.3写下关卡描述

4.3设计谜题

4.4加入过场动画

练习题

第5章 用图表来设计

5.1理解关卡的承接关系

5.1.1决定关卡的范围

5.1.2了解关卡的顺序

5.1.3使用特殊关卡

5.2处理关卡的进程

5.2.1线性关卡:有向导的关卡

5.2.2非线性关卡:具有分支的关卡

5.3 制作关卡图

5.3.1关卡图应该是怎样的

5.3.2布置关卡区域

5.3.3把所有区域粘合起来

5.3.4加入可玩要素

5.3.5关卡图评估

5.3.6提交工作

练习题

第6章 模板

6.1转换关卡图

6.1.1使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形

6.1.2使用临时贴图

6.1.3虚幻编辑器教程:基本操作

6.1.4虚幻编辑器教程:附加的多边形工具

练习题

6.1.5虚幻编辑器教程:游戏性元素

练习题

第7章 改进关卡

7.1设立可玩性测试的阶段性安排

7.1.1谁来做可玩性测试

7.1.2创建一个测试计划

7.1.3通常的测试计划问题举例

7.1.4专项的测试计划问题举例

7.1.5观察者的角色

7.2从可玩性测试中学习

7.2.1回收反馈

7.2.2解决关卡中的常见问题

7.2.3使关卡感觉正常

练习题

第8章 更上一层楼

8.1增加视觉层次

8.1.1遵从一种建筑风格

8.1.2使用装饰、边沿和框架

8.1.3不完美的美感

8.2虚幻编辑器指南:加强视觉层次感

8.2.1虚幻编辑器构建方法:贴图模板

8.2.2虚幻编辑器构架:中心对称制作法

8.3添加功能层

8.3.1听见你能看到的

8.3.2布置特效

练习题

第9章 发行

9.1Alpha阶段的任务

9.1.1替换美术资源

9.1.2优化关卡

9.1.3平衡游戏

9.2beta和最终bug测试

9.3终点线——就在眼前

9.3.1资料归档

9.3.2项目总结:从错误中

学习

练习题

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