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游戏关卡设计 的书评 发表时间:2015-12-26 22:12:09

准备好做副本了吗

首先讲讲错误吧,一般我都是在最后才讲编误的,但这次例外一下,因为错误居然就在封面上。
先给你们三分钟找一下,好了,那么快就找到了,正确的书名应该是Level Design for Games,版权页里面也是写的Games,偏偏封面印错了,怪只能怪封面设计的人了。封面设计是谁,封底有名字。你在封底找名字的时候,会看到封底的书名也印错了。

既然来到封底,我们看看封底都有哪些值得说说的吧。
这本书是盛大公司专业团队翻译,虽然这本书的译者挂的是两个人的名字,但实际上是一群人翻译的,所以,肯定没有一个人翻得好。你说为什么不直接把所有的翻译名字都写在版权页里,因为要分钱啊,以后万一要加印(当然这是不可能的了)就又要给钱啊,现在直接给点钱就打发了。至于现在写出来的两个译者名字,到底亲自译了多少,这个就明说了。所以翻译水准是不能指望的了。
作者读的是建筑学,但是在游戏业工作,可以干美工,例如场景画师啊什么的,现在干level design也算对口,都是搭建框架。顺便说说level design吧,level又是一个小学词汇,但我们所学的意思里没一个能套得上的,level design这里是专有名词,就是关卡设计。作者是一个level designer,至于具体做什么的,下面会说。
嗯,怎么没找到那句“暴雪公司十年磨一剑的游戏精品《魔兽世界》副本任务的参考书籍”的,封面封底都没这句话,那这句话是从哪冒出来的。原来是倒数第三页丛书介绍那里。原文是“《魔兽世界》是暴雪公司十年磨一剑出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的基本参考书籍之一”,豆瓣这里就被演绎成这样。而且这句话本身就有问题,任何一本书都可以作为参考书籍,WOW的设计团队说不定还有人看过孙子兵法呢,那孙子兵法也是WOW的参考书籍之一了。最重要的是,你可能会有一点期望,会在这本书里学到点关于WOW副本任务的东西,根本没有,提都没提半点副本的事。

那都说了些什么呢,让我们来跟着目录走一走。
第一章,一个游戏是怎样做出来的,就是概念—生产—内侧—公测—发行,这样走下去。
第二章,你的游戏的基本属性,什么类型啊,什么主题啊,什么年龄段啊,什么机种啊。
第三章,关卡挑战性,不就是从易到难吗,一句话概括完。
第四章,头脑风暴了,这个最难了,因为是打框架了。是要打怪呢,还是找东西,还是又要打怪又要找东西,先想好。
第五章,你想好了干什么,就来画线路和地图吧,你要在什么地方打,打多少怪,有什么怪,要拿什么,都用地图表现出来。
第六章,用Unreal画图。Unreal是什么,就是建模软件。你不是画好草图了吗,现在转化成模型,用软件做出来。具体软件怎么用我也不会,搞这个的才会弄,所以我也没怎么细看,都是些很实际的操作介绍,基本是一步步手把手教你画。
第七章,弄好了就要测试了。先自己人测,再找外人测,总之测得越多越好,越多人测越好,只要时间允许。测试是最便宜最实用的方法了,虽然不断的测试很费时间,但仍然是最省时间的了。一大群人都发现不了的东西,可能一个测试就能发现。任何错误,或者不是错误,只是改进,都可以去改,不管是玩法上,或者平衡性,甚至一点点的画面和音效改进。总之,越改就越好。网络游戏就有这样的优势,一边玩一边改,不耽误。不像以前的单机游戏,推出了就改不了。
最后两章也是讲优化,各种优化。
好了,全部讲完了,游戏就做出来了,推出市场了。
什么,好像什么都没说啊,等你开始做游戏的时候再来看一次吧,到时候边看边操作。

看完这书我才知道各种游戏的作弊码是哪里来的,哈哈。还记得当年的SHOW ME THE MONEY和POWER OVERWHELMING吗。这里就留点悬念,大家去看书吧,二百一十五页有说。

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对“准备好做副本了吗”的回应

Garson 2016-10-12 11:48:25

网络游戏真的是越改越好的天然优势呀