文/爱啃骨头的猫咪
很多人说翻译的很差。我最近看了很多互联网类的书籍,其他大多可以一晚读完一本,比如《增长黑客》《场景革命》,读此书的时候读读停停,很多看不懂语句和段落,需要从头再读一遍。我不知道是不是翻译的问题,反正看着很不是顺畅。
但里面的内容讲的主要的观点还是很有实用价值的。乔纳•伯杰给我们归纳出让一切事物疯传的STEPPS的六个原则:社交货币、诱因、情绪、公共性、实用价值和故事。同时,口碑传播是具有巨大力量的人际传播。
1.社交货币
人们乐于选标志性的身份信号来判断身份。通过他人行为、语言来判断此人的身份,所以人们喜欢共享一些让他们获得荣誉感的事情,保持自己在人们心中的良好印象。
人们会通过杠杆原理,放大业绩,帮助人们显示成就。
2.诱因
激活人们想要分享的欲望,用易于理解的思想和观点诱导人们的行为。刺激的频繁性和刺激的强度是有效诱因出现的重要点。
3.情绪
人们之所以会共享信息,是基于兴趣和实用性。情绪有积极和消极之分,二者都具备唤醒性,同时要看是否具备高唤醒性,令人恶心担忧的情绪是具备高唤醒性的,悲伤的情绪是低唤醒性的。
4.公共性
人们经常会模仿身边人的一些行为,增加好的行为的可视性,可扩大影响力,让人们向积极的方面发展。让典型不可察之物通过某种运作,成为人人可见之物,从而形成某种流行。而像毒品这种有危害性的物品不能公开可视性,会让更多的人“模仿”,之前并不知道的人会在看到广告后去模仿尝试。
5.实用价值
提供实用信息会加速事物的传播速度。折扣的力度决定促销的吸引力,应用前景理论,要设置价格/数量的参照点;降低价格敏感性(相同价格变化在更大的价格参照上有更小的影响)。关于商家应如何描述自己的促销内容,用100原则,即低于100,用比例折扣显示;超过100,用绝对金额显示。
6.故事
故事本身是带有深刻的寓意的,要为产品建造一个特洛伊木马,让人们有持续谈论的载体,并传播更有价值的信息。
思维导图:
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运营,自有其背后的逻辑和套路——《从零开始做运营 进阶篇》
2016-09-12
文/爱啃骨头的猫咪
相比《从零开始做运营入门篇》,《进阶篇》对每个具体的模块增加了更加细致的讲解和案例说明。
《进阶篇》目录:内容篇,活动篇,用户篇,移动端,用户习惯,数据分析。
相比于《入门篇》,《进阶篇》的内容更具有条理性和丰富性。虽说互联网类的书籍更新淘汰太快,书从开始写到出版之后,可能技术、案例之类就已经成为旧闻了。但是,书中所讲的一些核心内容,关键技巧和通用技能是不会改变的。
1、内容篇中,我们用来留住用户的东西必定是你的优质的内容。从短信提醒、广告邮件、售卖文案,甚至只是一个微信公号的内容排版,都将影响你是否喜欢这个产品甚至将来是否会成为它的忠实用户。
像微信公众号上单纯依靠内容火起来的动不动就十万加百万加阅读量的大号,就是抓住了用户的心理,时刻关注热点新闻,迎合用户的口味。不讨论其价值观的引导问题,人红是非多是肯定的,但人家红了是事实,赚的金银满钵更是事实。
作者在讲内容运营时,提到了当时比较火的社区运营,发展到现在我个人认为社群运营是现在的主流。我们每个人都加入到了很多微信群和QQ群里,作为群主的你,如何保证这个群的活跃度,如何能让群内的人不退群,让他们意识到在你这能得到一些“好处”,即使付费都要留在这个群里的让他们觉得“值得”的内容。
这就变成了内容+社交,关于社交功能是几乎所有的产品都开始具备的功能。点赞已经不能单纯满足人们的需求,必须敲字留言,必须说两句,哪怕是跟别人撕逼。好吧,不讨论互联网上的“键盘侠们”。
但必须要说,网络社交,是现在网上这些“孤独的网络游侠们”的一种表达自己的刚需。
2、活动篇。做运营的同学们都知道,一般想吸引用户,最好的方式就是多做活动。一场普通的活动,吸引数万粉丝都是分分钟的事。但活动运营中最核心的几点事情,是不论活动大小都需要注意的。
1)成本预算与活动设计
2)活动风险管控与应急预案
3)活动数据监测与应对策略
4)活动效果判定与总结
什么活动,都逃不掉成本、预算,而你做活动不能只看表面的成本和活动,更要看活动的最终效果。整个活动做下来,运营是要从头跟到尾的,尤其是对一些关键节点一定要提前设想好,最终的活动总结绝不仅仅是一篇活动报告这样简单的文本工作,更重要的是总结从一次活动中得出的经验和教训,对以后的活动运营工作的提升进行指引,追责其次,看到活动背后的逻辑和规律才是最重要的事情。
在《进阶篇》中,作者举例说明,简单明了。尤其是对如何判断活动效果的讲述非常清晰简单。并且对现在各类平台上活跃的各种活动进行了剖析。一个活动表面的玩法和它背后隐藏的逻辑,其实是有一些规则和套路可以遵循的。
3、用户篇。用户的核心工作,就是“开源、节流、促活跃、转付费”,每一件单拿出来都不是一件容易的事情。作者对每一个节点都进行了细致的描述,深入用户心理,研究用户,通过各类案例和数据教你分析用户,最终得到用户。
4、移动端运营。现在每个人手机上的APP都数十个甚至有的数百个。互联网公司依旧在锲而不舍的开发各种“便民利民”的APP,虽然大部分并不一定能跟世人见面。我们之所以下载一个APP,最主要的是因为它对我们有用。而从另一个方面来看,互联网服务不就是利用了人性弱点吗?我们每个人或多或少都有一些“弱点”,窥视,懒惰,贪婪,虚荣,色欲......然后很多移动APP就应运而生。而运营,也就充分利用了人性的弱点。
支付宝新年的时候集福,即使我们明知道那个福字很少,但一样欢乐的去为支付宝贡献流量。
5、用户习惯。“用户习惯”更多出现在产品经理进行用户研究、交互设计过程中,用户研究多是基于心理学层面的研究,主要是讨论怎么能让用户不假思索的使用产品。很多时候,我们之所以卸载或者不喜欢一个产品,可能就是因为“不习惯”“不顺手”。
用户习惯是可以被教育和被培养的。通过一些引导、提示、提醒、教程....让用户感到贴心舒心,重要的是让他觉得你有用,自然你会被留下。
6、数据分析。我们上面提到的内容、活动、用户全部都是需要数据分析来支撑的。做运营,需要获取的数据,就是下面这三大类:渠道数据,成本数据,收益数据。
1)渠道数据,用来衡量渠道质量、渠道作用,它由产品本身的定位的客群和产品的特性所决定;
2)成本数据和收益数据,会从不同层面反应出运营的效果。
作者细致的讲解,为什么需要数据分析,如何获取数据,如何分析数据。数据要会归类,我们做数据分析要找到数据之间的关联与逻辑关系,通过数据分析,对自己所做的运营工作有个阶段性的总结和提升,让自己的运营自成体系。
运营并不是一件特别神秘或者高大上的岗位,进入互联网行业,做了运营才知道,运营可能真是个“坑”。每个做运营的人都很苦逼,做运营心态要非常好,很多时候要慢慢熬,运营不难,难的是耐心和创意。
PS:因为没找到《进阶篇》的书,只好放在《入门篇》。
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读书笔记|《娱乐至死》
2015-11-13
《娱乐至死》读书笔记
一、作者简介
尼尔?波兹曼(1931-2003),世界著名的媒体文化研究者和批评家,生前一直在纽约大学任教。他在纽约大学首创了媒体生态学专业。直到2003年,他一直是文化传播系的系主任。2003年10月波兹曼去世后,美国各大媒体发表多篇评论,高度评价波兹曼对后现代工业社会的深刻预见和尖锐批评。
二、内容简介
《娱乐至死》是对20世纪后半叶美国文化中最重大变化的探究和哀悼:印刷术时代步入没落,而电视时代蒸蒸日上;电视改变了公众话语的内容和意义;政治、宗教、教育和任何其他公共事务领域的内容,都不可避免的被电视的表达方式重新定义。电视的一般表达方式是娱乐。一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。一切文化内容都心甘情愿地成为娱乐的附庸,而且毫无怨言,甚至无声无息,“其结果是我们成了一个娱乐至死的物种”。
三、个人感想
在前不久结束的世界杯期间,在各大知名网站上不乏很多对赛事报道的新闻,虽然同一场赛事从不同的角度解说会有不同的主题,但是通过点击量和转发量来看,单纯文字的新闻远远没有图文动画结合的新闻高。诚然,懂足球爱足球的人不在少数,但是不懂足球的人还有很多很多。通过改变文化的传播样式,传播率就会骤然提升。
还有,政治类的文章在吸引读者群的时候,往往在政客和部分商人身上打胜仗。但是如果把这些政治性的内容加之揉搓,转变形式会不会让学生、家庭主妇等人群有种相见恨晚的感觉,并且奔走相告呢。因为有特征才形成了各种各样的文化,反之,因为有各种各样的文化,才形成了不同的特征。其中媒体的形式极为重要,因为特定的形式会偏好某种特殊的内容,最终会塑造整个文化的特征。
每一种媒介都会对文化进行再创造——从绘画到象形符号,从字母到电视。和语言一样,每一种媒介都为思考、表达思想和抒发情感的方式提供了新的定位,从而创造出独特的话语符号。这就是麦克卢汉所说的“媒介即信息”。信息是需要让大家阅读知晓的,所以少不了传播,因此,寻找信息的传播渠道和方式就成了现代人类为之努力的目标。从早期的印刷到现在的电视,传播形式改变的同时也改变了人们的生活方式。
要说明的是,信息是关于这个世界的明确具体的说明,但是我们的媒介,包括那些使会话得以实现的符号,却没有这个功能。用尼尔·波兹曼的话说,它们像是一种隐喻,用一种隐蔽但有力的暗示来定义现实世界。电视的发明被称作20世纪最伟大的发明之一。他可以将不同类型的信息呈现在一个屏幕内展现给观众。无论是政治圈的政客还是娱乐圈的艺人只要经过化妆师的涂抹,无论你是什么状态都可以打造成完美的人或失败的人。再有,无论事态有多严重,无论是教育、体育、美食还是其他,娱乐精神贯穿其中。网络上非常火的“甄嬛体”成了甄嬛传凝结的娱乐晶体。还有某次竞选失败,气急败坏的尼克松拒绝检讨自己,反倒跟自己的化妆师大发其火,一口咬定该次失手,原因全在于化妆师蓄意破坏,这条信息让我们懂得,“政治”,在无论什么主题的信息都逃脱不了娱乐两个字,但是人们在这种娱乐的笼罩下,慢慢会习惯并且产生崇拜,传播媒介的更迭让人们渐渐爱上他们,同时忘记过去,失去自由。
在这本书写作的时候电脑还没有得到普及,对于未来是奥威尔所说的信息被集权化统治,还是如赫胥黎所说,未来会信息过剩,还没有明确的答案,作者预言了后者的正确性。现在看来,他是对的。当互联网普及到世界的各个角落,人们获取信息的方式变成自主的交互的,不再是印刷媒介或是作者所说的电视一样,按时发布信息,根据编辑意图发布信息。现如今,人们已经淹没在了海量的信息中,这是一个“交互”的时代,一个网络和多媒体电子设备共同统治的时代。之所以称之为“交互”的时代,是因为我觉得在计算机等多媒体产品出现后,他们和历史上的纸面文字、广播、电视机等媒介最根本的区别在于,面对信息你不再只是一个接受者,你也是一个输出者,而你输出的内容会获得反馈,这就是“交互”。计算机的发明把交互变为可能,网络的出现使得交互推翻了电视机的统治地位。
从电视到互联网,娱乐至死的时代仍在继续,而且更加难以控制。不再是媒体制造娱乐氛围,而是全民一起,互相娱乐,娱乐至死。