关键在于心理模型
2008-04-08
在“序”中提出几项设计原则后,全书结合各种案例,展开论述这些原则在现实生活各方面设计中的应用情景。
如果时间紧迫,看“2002年版序”、第一章、第七章即可掌握80%的精华内容。
书中几项原则可概括如下:
借助“预设用途”、“限制因素”等信息,提高“概念模型”与“系统模型”之间的匹配程度,并向用户提供明确清晰的“反馈”信息。
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经豆友“老邓态度”的评论提示,以上原则还应补充“容错能力”。
所以本书提供的原则可以分为三点:
1,减少用户犯错的几率,减少用户学习的负担;
2,在用户犯错的时候,产品能够容错;
3,无论何时,提供良好反馈。
推荐看看“老邓态度”的原文评论。
光看这三项原则,好像没什么独到之处,而Donald Norman给我的最大启发,在于“心理模型(或称概念模型)与系统模型的匹配”这个设计角度,这是所有user-friendly设计的关键。
简单的讲,每个人,对于外在的大世界也好,对于手上一件小工具也好,在心里总会有对其如何运作、自己能如何与其交互的一个理解——无论这个理解正确与否、深刻与否,是主动学习还是潜移默化的结果,在意识层面还是潜意识层面——这就是所谓“心理模型”。而user-friendly的设计,应该使得产品的系统模型尽量匹配用户的心理模型。
这里要注意区分系统模型与设计模型(?)——我忘了书中具体名称。系统模型所指,是一个相对外在的产品表象,并不等同于产品实际的运作机制(或称设计模型)。两者甚至可以完全不相同。举个经典的例子,汽车的加速与减速,依赖于很多机械、电气零部件之间的相互协作,但所有那些内在的复杂过程——或称设计模型——在用户面前都被简化为简单的系统模型:用户踩一个踏板车就加速,踩另一个踏板车就减速。对于软件技术人员,这个区别很好描述,系统模型指黑匣子的外在行为,设计模型指黑匣子的内部设计。
关键在于心理模型。心理模型从何而来,受什么因素影响,如何能设计好产品所表现出来的“预设用途”、“限制因素”和“反馈信息”,使得用户对产品形成高度匹配系统模型的心理模型。
最理想的情况是,用户甚至没意识到自己在使用产品,产品变成用户思维的自然延伸。这样能最大程度的减少犯错几率,并使得用户使用产品的过程非常顺畅平滑,产品变成像手脚一样随心而动。
这涉及广泛、多变的行为习惯、思维习惯。一个离不开电脑的人,与另一个从不接触电脑的人相比,他们面对电脑界面时的想法会完全不一样;一个软件技术人员,与普通电脑用户相比,他们对电脑程序的心理模型差异也很大;即便成熟的设计如汽车,对老司机而言就像手脚,新手却往往觉得它是只难以控制的机械怪物。
user-friendly设计的终极目标,应该是不需要任何使用说明、很容易变成用户的“手脚”的产品。以此为目标,很多我们习以为常的产品设计,都还有巨大的改进空间。