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走近2050:注意力、互联网与人工智能——1.2 互联网的动力

当我们领略到互联网突飞猛进的发展以及它对我们的社会生活产生的重大影响之后,我们不禁开始思考,这些现象发生的本质原因是什么? 要回答这个问题,我们需要做大尺度的思考,即忽略掉大量的技术细节,用一种前瞻性的眼光看待整个互联网以及人类社会的演化。我们看到,影响互联网发展的力量无非有两种,一种是技术,另一种就是人。 从早期的ARPANET,到后来的移动互联网,每一次技术进步都无疑改革着整个互联网的生态。凯文•凯利(Kevin Kelly)在《技术想要什么》一书中表达了这样的观点:虽然说技术作为一个整体,具备自己的生命,但这并不意味着它可以完全脱离人类而存在。技术对于人的关系就好比人类对于大自然的关系:人可以对技术进行选择,而技术则要满足人类的需求。回顾整个技术的发展历史,我们发现,所有技术的发明都是由人类的需求刺激出来的。没有满足人类需求的技术就会被市场所淘汰。但就目前来看,技术创新的速度已然超越了市场的接纳和消化程度。任何一种东西如果发展过快、过剩,都意味着这种东西的贬值;与此同时,它的反面就会变得越来越重要。于是,我们认为,人而非技术才是推动互联网进化的主要因素。 1.2.1 注意力“能量” 然而,人无疑是这个世界上最复杂的事物,有着太多的侧面:生理、心理、情感、性格、社会等都是构成人的重要因素。那么,究竟什么才是推动互联网进化的最主要因素呢? 让我们抛弃一切纷繁复杂的差异,追问人性中的最本质共性。我们会发现,人之所以为人,就是因为每个人的灵魂中都有一个正在思考问题的自我。就像著名的哲学家兼数学家笛卡儿所说的:我思故我在。世界上唯一可以确认的东西就是那个正在思考的我的存在。那我是什么呢?我无非就是一段持续演进的意识流,即人的注意。于是,我们的结论就是:人类的注意力推动了整个互联网的进化。 想象这样一幅图景:人将自身的注意力投射给互联网,从而为机器世界提供着源源不断的动力;而机器则为人提供了不间断的娱乐和沉浸的服务。这与著名电影《黑客帝国》所描述的情景非常相似。 《黑客帝国》中的故事 在22 世纪,机器统治了人类。它们的统治方法不是杀掉人,而是把人圈养起来。机器建造了一个大型的虚拟世界,叫Matrix。所有人都通过脑后的插孔而连接其中,并生活在这个虚拟世界里。人所看到、听到、闻到,甚至是触摸到的一切都来源于Matrix 所产生的“虚假信号”。而真实的人,则变成了一个个发电机,将生物电供给机器。因此人为机器供给能量,而机器则给人提供了一个大型虚拟世界,供人们在其中醉生梦死。 虽然这是科幻电影,但这个场景一点都不陌生。我们可以换一种方式来理解“能量”:它不是实实在在的能用焦耳度量的物理能量,而是我们的注意力。那么,这幅场景其实正在发生。为了娱乐,我们将宝贵的注意力奉献给了游戏、程序、电视节目、电影等虚拟世界。想想看,一天24 小时的生活,你除了睡觉、吃饭,是不是有80%~90% 的时间是在面对各种各样的屏幕?当你注视这些屏幕时,你已经把你的注意力投射给了屏幕背后的机器世界,只有被你注意到的程序和应用,才会向前发展,才会更新换代。所以,事实上,注意力就是一种“能量”。如果这样理解的话,就会发现《黑客帝国》所描述的情景正在发生。而且人类贡献的注意力总量还会进一步提高,因为会有越来越多的人买手机、平板、电视,从而进入虚拟世界。如果离开虚拟世界,现代人几乎无法生活。 如果把计算机看成生态系统,那么每个01 程序段就是一个生命体,CPU 时间就像是太阳的光。能够争夺到CPU 时间的程序才可以完成运算,并被经常地使用,人们才有可能去改进它。反过来,没有人使用的程序,实际上是没有用的。是什么决定了CPU 时间的分配呢?恰恰是坐在屏幕前的人,是你的注意力。你注意到的程序才可能被使用。所以,人就像太阳,注意力就像能量,是它辐射了程序世界,促进了它们的进化,如图1-7 所示。 图1-7 数字程序生态系统 一个非常有趣的小程序可以很好地说明这一点。生物学家理查德•道金斯(Richard Dawkins)在他1986 年出版的著作《盲眼钟表匠》中提到了一个叫作Biomorph(“生物变形”)的小程序[19],用以展示自然选择、优胜劣汰的生物进化法则。 一群由简单编码构成的数字生物形态被绘制在屏幕上,玩家通过鼠标点选其中一个看起来比较“顺眼”的数字生物,于是该程序就会按照遗传算法的方法模拟繁衍:将此数字生物的基因串复制若干份,并且在每一次复制的过程中都会以一定的概率发生变异。新产生的子代会替换掉原来屏幕上的所有生物形态而展现在玩家的面前,于是玩家再进一步选择…… 遗传算法 遗传算法是一种高效的问题求解和搜索的自动化算法。它通过将计算机中的程序类比为自然界的生物体,模仿自然界中DNA 串的组合和变异,对计算机中的程序进行类似的操作,并让它适应某种特定的目标,从而达到高效的寻优和问题求解。 在Biomorph 程序中,每个生物体会有一串基因编码,例如12034…,把这套编码输入给一个画图器(一个特定的计算机程序),就能在屏幕上绘制出对称的复杂生物体。不同的编码对应着不同的个体。 当某个生命体被选中后,它的遗传编码就会被复制多个,并且在复制的过程中,代码会以一定的概率发生变异。例如,母代的编码为12034,那么子代的编码有可能是22034,或者12334,这样就有可能创造出与母代相似但却略有不同的生命形态出来。多次反复地迭代下去,玩家就可以通过点击鼠标而充当上帝角色,迫使生命形态逐渐演化。图1-8 展示了初始时刻在屏幕上展示给用户的多个生物形态,图1-9 展示了一个被玩家选择出来的生物形态进化轨迹。 在该程序中,玩家扮演了上帝的角色,它会对随机生成的数字生物形态进行选择。于是,在玩家一系列的鼠标点选操作下,数字生物形态开始不断地改进自身,从而越来越符合玩家的“审美”标准。在这个例子中,玩家的点选就是注意力的体现,构成了一种“能量”的冲刷,而生命的演化则是由遗传算法的变异操作完成的。于是,生物形态可以被看作是玩家注意力“冲刷”与机器算法共同创造出来的。 图1-9 一次点选的轨迹 1.2.2 玩即生产 现实世界中的能量可以通过发动机引擎源源不断地输送出来。那么,如果说注意力可以被看作一种能量,那么什么又是那种源源不断地提取能量并输出的动力装置呢?那就是游戏。通过游戏,人们会心甘情愿地将自己的注意力奉献给机器世界。 事实上,“玩”是一种持续不断地消耗注意力的过程,它不仅仅是我们通常理解的消费,而是一种实实在在的生产。爱德华•卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的研究很好地揭示了这一点。 卡斯特罗诺瓦的经历 早在2001 年的时候,卡斯特罗诺瓦还是一名名不见经传的大学讲师。由于事业上的挫折,他开始用网络游戏打发无聊的时间。很快,他便沉浸在了一款当时在美国非常流行的网络游戏《无尽的任务》(Ever Quest,EQ)中不能自拔。然而,受过严格的经济学科班训练的他很快跳出了无意义的打怪升级的循环,开始用一种独到的经济学家的眼光来审视这个被称为EQ 的虚拟世界。不久之后,他把自己的这些研究总结成一篇文章“有关虚拟世界的市场和社会的第一手账目材料”并挂到了网上[20]。很快,他的文章广受好评,读者群中甚至包含一些诺贝尔经济学奖得主。于是,卡斯特罗诺瓦也因为此文章而声名大噪,身价倍增。目前他已经被公认为虚拟世界中经济研究的第一人。 在《无尽的任务》游戏世界中,玩家之间可以相互交易、买卖装备,甚至可以倒卖账号。更有意思的是,有些人还将自己的装备或账号拿到电子商务网站eBay(相当于中国的淘宝)上去拍卖,并兑换到了可观的美元收益。卡斯特罗诺瓦很快就敏锐地发现,这实际上就是出口贸易!而且,当一个玩家在虚拟世界中等级越高,他的账号就能卖出更高的价钱。这也就意味着,玩家在虚拟世界中的玩实际上是一种实实在在的生产——他们在创造价值,这是实实在在的美元! 接下来,卡斯特罗诺瓦开始发挥他经济学家的特长,展开了如下的计算(见图1-10):首先,他发现每当虚拟角色升级一次就可以在eBay 上多卖出13 美元;其次,他估算出玩家让自己的角色升一级大概需要51.4 小时,那么平均每个小时每个玩家就能创造13/51.4 ≈ 0.25 美元的价值;进一步,平均每天EQ 游戏中都有60 381个玩家在线,那么,整个游戏在一年内创造出的价值,也就是GDP 年均值是60 381×24 ×365×0.25 ≈ 1 亿3 千万(美元)。这个数值在当时所有国家GDP 排名中是第77 位,已经超过了当年的印度,出口总额排名第14 位。这是让人意想不到的数字。 图1-10 《无尽的任务》游戏中的经济关系示意图A 卡斯特罗诺瓦研究的一个核心假设就是:玩即生产。因为玩消耗了注意力,而注意力相对于EQ 世界来说就是一种资源。没有人玩的网络游戏必然会死掉。所以,玩家看似消费一样的娱乐行为实际上构成了一种生产,而这种生产的价值恰恰可以体现在eBay 虚拟角色的拍卖价格上面。 1.2.3 注意力的世界 本书透过注意力这副眼镜,可以审视各类互联网、游戏以及人工智能现象。随着信息越来越丰富,注意力——解读信息的计算能力——就会变得越来越重要。于是,粉丝与人气成为了互联网产品存活的基础。人们甚至宁愿让渡一定的经济利益,通过免费的模式获取大量的注意力资源。他们的信条是注意力会换取更多的财富。 信息与注意力构成了相反的流动,我付出了注意力给你,你传递信息给我。当信息过剩的时候,注意力就会成为主导,于是注意力流动将会更加显著,这就会导致很多事物发生翻转。粉丝把握了舞台的主导,学生们把握了课程的主导,就是因为他们拥有大量的注意力。与其让资本和权威的力量主导娱乐节目或者课程的发展,不如直接让注意力的力量来形成控制和疏导。所以,参与感(人乐意自发地付出注意力)成为了一种重要的因素。 A 其中NPC 为Non-Player Character 的缩写,表示人工智能角色。实线和虚线分别表示真实世界的交易和虚拟世界的交易,实箭头和虚箭头分别表示真实货币流动和虚拟货币流动。 ①表示替身与玩家的隶属关系,②表示交易后的隶属关系。 如果说注意力是“能量”,游戏是“动力发动机”,那么开源、众包与人类参与的复杂计算就成为了注意力“做功”的途径。只不过注意力的“功”输出是一种信息或者软件,甚至一个产品。就像水流冲刷河道而形成大尺度的河流盆地结构一样,大量的注意力流会冲刷网站、软件、App 等产品并不断地改造它们。甚至互联网精益创业的方法论也可以通过注意力流“做功”的方式来理解。 注意力流像能量流一样,非常容易耗散掉,那么我们如何将其保留住呢?社群恰恰是一种“存储”注意力流的有效方式。人更喜欢跟有生命的人打交道,而不是冷冰冰的机器。人与人之间的注意力交换可以产生远大于软件或游戏的吸引力和黏性。因此,若要留住用户,不能仅仅依靠机器的“虚假”注意力,还应该通过社群的方式,让用户之间的注意力交换起来,让他们自发产生交互黏性,从而储备大量的注意力资源。可以说,社群就是“注意力电池”。 广义的注意力不仅包含对外在事物的视觉注意,也包括对内在意向、愿望的注意。我们提出了“占意”的概念概括狭义的注意和意愿,并将体验解释为占意之流。同时,占意作为动词则具有占领意识空间的意思。也就是说,随着互联网的发展,人们相互争夺的不仅仅包括真实的物理空间和商业利益,还包括人类的意识空间。由于人类注意力具有天然的独占属性,因此,对意识空间的争夺而引发的竞争将会更加激烈。

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《走近2050:注意力、互联网与人工智能》其他试读目录

• 1.1 互联网与社会
• 1.2 互联网的动力 [当前]
• 1.3 走向未来
• 1.4 小结
• 3.1 占意
• 3.2 占意的性质
• 3.3 占意流
• 3.4 小结