亲爱的界面
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亲爱的界面

8.0

作者: [瑞士] Lukas Mathis
出版社: 人民邮电出版社出版
原作名: Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web
副标题: 让用户乐于使用、爱不释手
译者: 杨蕾  |  曾小进  |  王军锋
出版年: 2012-11
页数: 236
定价: 49.00元
装帧: 平装
丛书: 图灵交互设计丛书
ISBN: 9787115296399



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拓展阅读

内容简介:

《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。

《亲爱的界面——让用户乐于使用、爱不释手》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。

作者简介:

Lukas Mathis 软件开发师,UI设计师,流程管理软件Appway的创造者,目前任职于瑞士Numcom软件公司。Lukas撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。

目录:

第一部分  研    究

第1章  用户研究2

第2章  工作观察和情境访谈5

2.1  观察目标人群6

2.2  工作观察6

2.3  情境访谈6

2.4  远程观察7

2.5  情境访谈的局限性7

第3章  用户模型10

3.1  用户模型的缺陷11

3.2  创建用户模型11

3.3  使用用户模型12

3.4  用户模型无法代替用户研究12

第4章  以行动为中心的设计15

第5章  文档编制18

5.1  使用手册18

5.2  博文19

5.3  截屏视频19

5.4  新闻稿20

5.5  讨论产品的任务20

第6章  文字的可用性23

6.1  文字的重要性23

6.2  人们根本不想阅读文字24

6.3  少用一些文字24

6.4  使用可粗略浏览的文字25

6.5  不要啰嗦25

6.6  语句表述清晰26

6.7  不要以企业口吻书写27

6.8  使用图片阐明要点28

6.9  使用人们能够理解的词汇28

6.10  测试文字29

6.11  使用易读的文字30

第7章  用户界面设计中的层级结构32

第8章  卡片分类36

8.1  设计层级结构36

8.2  准备工作37

8.3  参与人员38

8.4  执行卡片分类39

8.5  远程卡片分类40

8.6  评估结果41

8.7  可用层级结构的创建准则42

第9章  心理模型46

9.1  人的思维46

9.2  三种不同的模型47

9.3  隐藏产品功能的实现细节48

9.4  抽象漏洞50

9.5  为心理模型而设计50

第二部分  设    计

第10章  草绘与原型60

10.1  产品结构设计60

10.2  流程图61

10.3  故事板61

10.4  草绘62

10.5  线框图63

10.6  实体模型64

10.7  工具65

第11章  纸质原型测试67

11.1  打游击式纸质原型测试68

11.2  完整的可用性测试69

第12章  写实主义78

12.1  符号79

12.2  实物的虚拟版本80

12.3  模拟自然约束82

第13章  自然用户界面86

13.1  避免使用魔法手势86

13.2  手势的识别88

13.3  偶发性输入89

13.4  惯例90

第14章  菲茨定律92

14.1  屏幕边缘具有无限大的尺寸93

14.2  放射式环境菜单会减小平均移动

距离94

14.3  较小目标需要设置外边界96

14.4  有时,界面元素越小越好96

第15章  动画98

15.1  解释状态的变化98

15.2  引导用户的注意力99

15.3  避免使用不重要的动画100

15.4  帮助用户形成恰当的心理模型101

15.5  向卡通漫画学习102

第16章  一致性106

16.1  原型的识别106

16.2  行为一致性107

第17章  可发现性109

17.1  哪些功能要易于发现109

17.2  何时让用户发现110

17.3  如何让用户发现111

第18章  不要打扰用户114

18.1  帮助用户作决定114

18.2  提前作决定116

18.3  只在做出紧急决定时才打扰用户116

第19章  用“撤销”取代对用户的

干扰119

19.1  允许用户撤销自己的行为120

19.2  临时撤销121

第20章  模式122

20.1  隐性模式122

20.2  意外模式126

20.3  难以退出的模式126

20.4  模式并非一无是处127

20.5  准模式127

第21章  用你的观点代替偏好设定129

21.1  为什么偏好设定不好130

21.2  如何避免偏好设定131

21.3  如果无法避免偏好设定132

第22章  层级结构、空间、时间以及我们

对世界的看法134

22.1  层级结构134

22.2  空间135

22.3  时间137

22.4  更好的层级结构138

第23章  速度142

23.1  响应度142

23.2  进度反馈143

23.3  对速度的感知144

23.4  慢一点145

第24章  避免不断加入新功能147

24.1  谨记用户的目标148

24.2  五个为什么148

24.3  提升已有功能的可用性149

24.4  一举多得149

24.5  成本150

24.6  隐形的功能150

24.7  提供API和插件架构150

24.8  倾听用户的心声151

24.9  不能太听信于用户151

24.10  不必让所有人都成为用户152

第25章  去掉某些功能155

25.1  研究155

25.2  告知用户156

25.3  提供备选方案157

25.4  开发产品的人是你157

第26章  向电子游戏学习159

26.1  乐趣是什么159

26.2  产品与游戏的区别160

26.3  我们能从游戏中学到什么162

26.4  趣味性与可用性167

第三部分  实    施

第27章  游击队式的可用性测试172

27.1  测试频率173

27.2  测试的准备工作173

27.3  如何寻找测试者174

27.4  测试者的数量174

27.5  执行测试174

27.6  测试结果175

第28章  可用性测试176

28.1  可用性测试的成本并不一定很高176

28.2  测试频率177

28.3  测试者的数量178

28.4  产品测试对象179

28.5  如何寻找测试者180

28.6  不同类型的测试180

28.7  测试的准备工作181

28.8  执行测试182

第29章  现场测试183

第30章  远程测试188

30.1  有主持的远程测试188

30.2  无主持的远程测试194

第31章  如何避免测试中的常见错误196

31.1  不要使用用户界面中的词196

31.2  不要影响测试者197

31.3  避免营造紧张的氛围197

第32章  用户错误即是设计错误199

32.1  不要在错误信息中责备用户199

32.2  没有错误就没有责备201

第33章  A/B测试205

33.1  何时执行A/B测试206

33.2  什么是“成功地使用产品”207

33.3  测试的准备工作207

33.4  执行测试208

33.5  解释测试结果208

33.6  需要记住的要点209

第34章  收集产品使用数据211

34.1  速度211

34.2  退出产品212

34.3  定义“失败”212

34.4  用户行为212

第35章  处理用户反馈214

35.1  意料之外的产品使用情景214

35.2  负面反馈215

第36章  革命尚未成功216

参考文献217

文章试读:译 者 序 计算机技术和网络的发展实现了许多前人未敢奢望的事情,同时也为我们的生活带来了诸多便利,但如何使用那些采用了这些技术的产品(无论是软件产品还是硬件产品)却成了最大的问题。人们经常被纷繁复杂的产品功能、前后不一的产品行为、缺乏反馈的界面设计等搞得晕头转向,有时甚至找不到产品的某项功能,即使找到了又不知道如何使用,知道如何使用却又不知道任务究竟完成得如何,任务完成了却又不知道如何退出……此...

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