自然用户界面设计
查字典图书网
当前位置: 查字典 > 图书网 > 交互设计> 自然用户界面设计

自然用户界面设计

6.6

作者:
出版社: 人民邮电出版社
原作名: Brave NUI World:Designing Natural
副标题: NUI的经验教训与设计原则
译者: 季 罡  |  [美] Dennis Wixon
出版年: 2012-11-3
页数: 177
定价: 49.00元
装帧: 平装
丛书: 图灵交互设计丛书
ISBN: 9787115293060



推荐文章

猜你喜欢

附近的人在看

推荐阅读

拓展阅读

内容简介:

Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2002的联合主席、ACM SIGCHI会议副主席。他曾与人合著过大量文章和图书,介绍用户研究方法和理论。

作者简介:

Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2002的联合主席、ACM SIGCHI会议副主席。他曾与人合著过大量文章和图书,介绍用户研究方法和理论。

目录:

第一部分  NUI简介

第1章  简介2

第2章  自然用户界面6

2.1  开宗明义6

2.2  NUI应用7

2.3  经验教训:第一台苹果平板电脑7

2.4  设计原则9

2.5  小结9

第3章  生态位:计算机、社会环境和工作方式11

3.1  开宗明义11

3.2  NUI应用13

3.3  经验教训14

3.4  设计原则14

3.5  小结14

第二部分  NUI的设计风格

第4章  大道至简16

4.1  开宗明义16

4.2  NUI应用16

4.3  经验教训16

4.4  设计原则17

4.5  小结18

第5章  使用环境19

5.1  开宗明义19

5.2  NUI应用20

5.3  经验教训21

5.4  设计原则21

5.5  小结22

5.6  扩展阅读22

第6章  空间NUI24

6.1  开宗明义24

6.2  NUI应用24

6.3  经验教训24

6.4  设计原则25

6.4.1  支持使用2D平面空间25

6.4.2  坚持3D空间利用原则(Z轴)26

6.5  小结26

6.6  扩展阅读27

第7章  社交NUI28

7.1  开宗明义28

7.2  NUI应用28

7.3  经验教训29

7.4  用户间任务配对29

7.5  设计原则30

7.6  扩展阅读31

第8章  无缝体验32

8.1  开宗明义32

8.2  经验教训32

8.3  NUI应用32

8.4  小结34

8.5  扩展阅读34

第9章  超现实35

9.1  开宗明义35

9.2  经验教训36

9.3  NUI应用37

9.4  小结38

9.5  扩展阅读38

第10章  脚手架39

10.1  开宗明义39

10.2  NUI应用39

10.3  经验教训40

10.4  设计原则40

10.5  小结42

10.6  扩展阅读42

第11章  用户大不同43

11.1  开宗明义43

11.2  NUI应用43

11.3  经验教训43

11.4  设计原则44

11.5  小结45

第三部分  新技术:理解和技术工件

第12章  输入的状态转换模型48

12.1  开宗明义48

12.2  NUI应用49

12.3  经验教训50

12.4  设计原则51

12.5  小结53

12.6  扩展阅读53

第13章  胖手指54

13.1  开宗明义54

13.2  NUI应用55

13.3  经验教训55

13.4  设计原则56

13.4.1  让东西更大56

13.4.2  调整触摸点时考虑用户的感知56

13.4.3  冰山化目标56

13.4.4  削弱直接触摸的角色57

13.5  小结59

13.6  扩展阅读60

第14章  不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少61

14.1  开宗明义61

14.2  NUI应用62

14.3  经验教训63

14.4  谬误来源64

14.4.1  激活事件64

14.4.2  胖手指64

14.4.3  激活64

14.4.4  无响应的内容65

14.4.5  意外激活65

14.4.6  多个捕获状态65

14.4.7  实际操控限制65

14.4.8  远程交互65

14.4.9  被盗的捕获65

14.4.10  桌面杂物66

14.5  触点可视化工具66

14.6  设计原则66

14.7  小结72

第15章  触摸和空中手势73

15.1  开宗明义73

15.2  NUI应用73

15.3  经验教训73

15.3.1  保留动作74

15.3.2  保留离合器75

15.3.3  多模态输入76

15.4  设计原则76

15.5  小结77

15.6  扩展阅读77

第四部分  创建一种交互语言

第16章  机制、动态、美学(MDA)及其应用80

16.1  开宗明义80

16.2  NUI应用83

16.3  经验教训84

16.4  设计原则85

16.5  小结85

16.6  扩展阅读85

第17章  新的原语87

17.1  开宗明义87

17.2  NUI应用88

17.3  经验教训89

17.3.1  鼠标的优势89

17.3.2  鼠标的劣势89

17.3.3  触笔的劣势90

17.3.4  触笔的优势90

17.3.5  设计新的原语90

17.4  设计原则92

17.4.1  让初学者和专家的原语集合交叠92

17.4.2  多少原语才合适92

17.4.3  构建和评估原语93

17.5  小结94

17.6  扩展阅读95

第18章  解构手势96

18.1  开宗明义96

18.2  NUI应用97

18.3  经验教训:模糊性97

18.4  设计原则102

18.5  小结102

第19章  手势语言的属性103

19.1  开宗明义103

19.2  NUI应用104

19.3  经验教训104

19.3.1  恒等105

19.3.2  否定105

19.3.3  倒置106

19.3.4  交换107

19.4  设计原则108

19.5  小结108

19.6  扩展阅读109

第20章  自我提示手势110

20.1  开宗明义110

20.2  NUI应用110

20.3  经验教训:CTRL热键对阵ALT热键111

20.3.1  CTRL热键和竞争力鸿沟111

20.3.2  ALT热键和新手到专家的无缝过渡113

20.3.3  标记菜单:第一个自我展示的手势114

20.4  设计准则114

20.5  小结118

20.6  扩展阅读119

第21章  手势系统的模式和工作流模型121

21.1  开宗明义121

21.2  NUI应用121

21.3  经验教训122

21.3.1  添加和删除流程选项123

21.3.2  拆分和合并模式124

21.3.3  调整流程动作126

21.4  设计原则127

21.5  小结127

第五部分  没有触摸这回事

第22章  了解你的平台130

22.1  开宗明义130

22.2  NUI应用131

22.3  经验教训131

22.4  设计原则132

22.4.1  功能对阵质量133

22.4.2  已表现对阵尚未表现133

22.4.3  感知对象134

22.4.4  感知信息134

22.4.5  显示屏属性136

22.4.6  汇总136

22.5  小结137

第23章  基础必行139

23.1  开宗明义139

23.2  NUI应用139

23.3  经验教训139

23.4  设计原则140

23.5  小结141

23.6  扩展阅读141

第24章  触点的数量142

24.1  开宗明义142

24.2  NUI应用142

24.3  经验教训142

24.3.1  加速器和修改器143

24.3.2  为第二根手指触摸做设计143

24.3.3  单用户设计对阵多用户设

计145

24.4  设计原则146

24.5  小结147

24.6  扩展阅读147

第25章  触点数据:形状、压力和悬停148

25.1  开宗明义148

25.2  NUI应用148

25.3  经验教训149

25.4  设计原则151

25.4.1  触点数据151

25.4.2  悬停151

25.4.3  压力151

25.4.4  联合起来153

25.5  小结153

25.6  扩展阅读154

第26章  垂直、水平和移动156

26.1  开宗明义156

26.2  NUI应用156

26.3  经验教训156

26.4  设计原则157

26.4.1  生物力学和触点形状157

26.4.2  交互区和隐私157

26.4.3  窗口和非窗口158

26.4.4  底盘手势对阵触摸手势158

26.5  小结159

第六部分  过程:你怎样实现目标

第27章  用户派生的界面162

27.1  开宗明义162

27.2  NUI应用162

27.3  经验教训163

27.4  设计原则163

27.5  小结164

27.6  扩展阅读164

第28章  假手势识别的教训165

28.1  开宗明义165

28.2  NUI应用166

28.3  经验教训166

28.3.1  假阳性识别166

28.3.2  假阴性识别166

28.3.3  调整以平衡识别167

28.3.4  用户猜测和学习167

28.3.5  修剪你的手势语言168

28.3.6  不一致的手势语言168

28.3.7  迷信行为169

28.4  设计原则169

28.5  小结170

28.6  扩展阅读170

第29章  修改版RITE171

29.1  开宗明义171

29.2  NUI应用171

29.3  经验教训171

29.4  设计原则172

29.5  小结173

29.6  扩展阅读173

第30章  NUI工程略谈174

30.1  开宗明义174

30.2  经验教训175

30.3  NUI应用176

30.4  小结177

文章试读:如果你已购买了本书,那么非常感谢。我们希望你能从中获得乐趣和帮助。如果你正在计划为下一代输入硬件创建应用或者平台,我们希望本书让你相信:为该硬件创造崭新的用户界面是必要的,同时这也是机遇和挑战。希望我们对于NUI(Natural User Interface,自然用户界面)所持的观点能帮助你形成自己的思路,并将书内的观点和原则化为己用、发扬光大。 如果你尚未购买本书,那么还等什么? 不...

(查看全部试读)

展开全文
热门标签:
  • 大家都在看
  • 小编推荐
  • 猜你喜欢
  •