游戏设计、原型与开发
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游戏设计、原型与开发

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作者: 【美】Jeremy Gibson
出版社: 电子工业出版社
副标题: 基于Unity与C#从构思到实现
出版年: 2017-5
页数: 728
定价: 128
装帧: 平装
ISBN: 9787121311215



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拓展阅读

内容简介:

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity进行原型开发与游戏设计,以及借助C#进行游戏编程。

游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

作者简介:

Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。

Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是第一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。

目录:

第 I部分游戏设计和纸质原型

第 1章像设计师一样思考 2

1.1 你是一名游戏设计师 2

1.2 Bartok:游戏练习 2

1.3 游戏的定义 7

1.4 小结 12

第 2章游戏分析框架 14

2.1 游戏学的常用框架 14

2.2 MDA:机制、动态和美学 14

2.3 规则、戏剧和动态元素 17

2.4 四元法 19

2.5 小结 21

第 3章分层四元法 22

3.1 内嵌层 22

3.2 动态层 23

3.3 文化层 24

3.4 设计师的责任 25

3.5 小结 25

第 4章内嵌层 27

4.1 机制内嵌 27

4.2 美学内嵌 31

4.3 叙事内嵌 33

4.4 技术内嵌 39

4.5 小结 40

5.1 玩家的角色 41

第 5章动态层 41

5.2 涌现 42

5.3 动态机制 42

5.4 动态美学 46

5.5 动态叙事 50

5.6 涌现叙事 51

5.7 动态技术 51

5.8 小结 52

第 6章文化层 53

6.1 游戏之外 53

6.2 文化机制 54

6.3 美学文化 55

6.4 叙事文化 55

6.5 技术文化 56

6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57

6.7 游戏的文化影响 58

6.8 小结 58

第 7章像一名设计师一样工作 59

7.1 迭代设计 59

7.2 创新 65

7.3 头脑风暴与构思 66

7.4 改变你的想法 68

7.5 规划作品的范围大小 70

7.6 小结 71

第 8章设计目标 72

8.1 设计目标:一个不完整的清单 72

8.2 以设计为中心的目标 73

8.3 以玩家为中心的目标 75

8.4 小结 87

第 9章纸面原型 88

9.1 纸面原型的优势 88

9.2 纸面原型工具 89

9.3 一个纸面原型的例子 90

9.4 纸面原型的优点 97

9.5 纸面原型的缺点 98

9.6 小结 99

第 10章游戏测试 100

10.1为什么要测试游戏 100

10.2成为出色的试玩者 101

10.3试玩者圈子 101

10.4测试方法 103

10.5其他重要的测试办法 107

10.6小结 109

第 11章数学和游戏平衡 110

11.1游戏平衡的意义 110

11.2安装 OpenOffice Calc 110

11.3用 Calc检查骰子 111

11.4概率 118

11.5桌游中的乱数产生技术 121

11.6加权分布 123

11.7排列 125

11.8正负反馈 126

11.9使用 Calc调整武器平衡性 127

11.10小结 132

第 12章谜题设计 133

12.1谜题无处不在 133

12.2 Scott Kim与谜题设计 133

12.3动作解谜游戏的几种类型 139

12.4小结 140

第 13章指引玩家 142

13.1直接指引 142

13.2间接指引 144

13.3介绍新技能和新概念 149

13.4小结 151

第 14章数字游戏产业 152

14.1关于游戏产业 152

14.2游戏教育 155

14.3走进行业中去 157

14.4等不及开始做游戏了 160

14.5小结 161

第 II部分数字原型

第 15章数字化系统中的思维 164

15.1棋类游戏中的系统思维 164

15.2简单命令练习 165

15.3游戏分析:《拾苹果》 167

15.4小结 171

第 16章 Unity开发环境简介 172

16.1下载 Unity软件 172

16.2开发环境简介 173

16.3首次运行 Unity软件 176

16.4设置 Unity的窗口布局 181

16.5熟悉 Unity界面 184

16.6小结 185

第 17章 C#编程语言简介 186

17.1理解 C#的特性 186

17.2阅读和理解 C#语法 190

17.3小结 193

第 18章 Hello World:你的首个程序 194

18.1创建新项目 194

18.2新建 C#脚本 196

18.3让事情更有趣 200

18.4小结 208

第 19章变量和组件 209

19.1变量 209

19.2 C#中的强类型变量 209

19.3重要的 C#变量类型 210

19.4变量的作用域 213

19.5命名惯例 213

19.6 Unity中的重要变量类型 215

19.7 Unity游戏对象和组件 220

19.8小结 222

第 20章布尔运算和比较运算符 223

20.1布尔值 223

20.2比较运算符 226

20.3条件语句 229

20.4小结 234

第 21章循环语句 235

21.1循环语句的种类 235

21.2创建项目 235

21.3 while循环 236

21.4死循环的危害 236

21.5更实用的 while循环 237

21.6 do…while循环 238

21.7 for循环 239

21.8 foreach循环 240

21.9循环中的跳转语句 241

21.10 小结 243

第 22章 List和数组 244

22.1 C#中的集合 244

22.2 List 245

22.3数组 249

22.4多维数组 252

22.5交错数组 255

22.6应该使用数组还是 List 259

22.7小结 259

第 23章函数与参数 263

23.1创建函数示例的项目 263

23.2函数的定义 263

23.3函数的形式参数和实际参数 266

23.4函数的返回值 267

23.5使用合适的函数名称 269

23.6什么情况下应该使用函数 269

23.7函数重载 270

23.8可选参数 271

23.9 params关键字 272

23.10 递归函数 273

23.11小结 274

第 24章代码调试 276

24.1如何开始调试 276

24.2绑定或移除脚本时出现的错误 278

24.3使用调试器逐语句运行代码 281

24.4小结 287

第 25章类 289

25.1理解类 289

25.2创建 Enemy类示例的项目 290

25.3类的继承 295

25.4小结 298

第 26章面向对象思维 299

26.1面向对象的比喻 299

26.2面向对象的 Boids实现方法 301

26.3小结 310

第 27章敏捷思维 311

27.1敏捷软件开发宣言 311

27.2 Scrum方法论 312

27.3小结 319

第 III部分游戏原型实例和教程

第 28章游戏原型 1:《拾苹果》 322

28.1数字化原型的目的 322

28.2准备工作 323

28.3开始工作:绘图资源. 323

28.4编写《拾苹果》游戏原型的代码 329

28.5图形用户界面( GUI)和游戏管理 340

28.6小结 347

第 29章游戏原型 2:《爆破任务》 348

29.1准备工作:原型 2 348

29.2游戏原型概念 348

29.3绘图资源 349

29.4编写游戏原型的代码. 354

29.5小结 380

第 30章游戏原型 3:《太空射击》 382

30.1准备工作:原型 3 382

30.2设置场景 384

30.3创建主角飞船 385

30.4添加敌机 397

30.5随机生成敌机 401

30.6设置标签、图层和物理规则 403

30.7使敌机可以消灭主角飞船 405

30.8重新开始游戏 409

30.9射击 410

30.10 添加升级道具 421

30.11解决代码中的竞态条件 428

30.12 让敌机可以掉落升级道具 430

30.13 为其他敌机编程 432

30.14 添加粒子效果和背景 444

30.15 小结 446

第 31章游戏原型 4:《矿工接龙》 449

31.1准备工作:原型 4 449

31.2项目 Build设置 450

31.3将图片导入为 Sprite 451

31.4用 Sprite制作纸牌 453

31.5《矿工接龙》游戏 469

31.6在代码中实现《矿工接龙》游戏 471

31.7为游戏添加得分机制 489

31.8小结 504

第 32章游戏原型 5:Bartok 505

32.1准备工作:原型 5 505

32.2编译设置 507

32.3 Bartok编程 508

32.4小结 536

第 33章游戏原型 6:Word Game 537

33.1准备工作: Word Game原型 537

33.2关于 Word Game 538

33.3解析 Word List 539

33.4创建游戏 544

33.5屏幕布局 549

33.6添加交互 557

33.7添加计分 561

33.8添加动画 564

33.9添加色彩 567

33.10 小结 569

第 34章游戏原型 7:QuickSnap 571

34.1准备工作: QuickSnap原型 571

34.2构建场景 572

34.3游戏编程 579

34.4小结 598

第 35章游戏原型 8:Omega Mage 600

35.1准备工作: Omega Mage原型 600

35.2构建场景 602

35.3法师角色 607

35.4鼠标交互 609

35.5移动 613

35.6物品栏和选择道具 618

35.7施展火场法术 625

35.8切换房间 634

35.9补充敌人 638

35.10 攻击法师 646

35.11抽象敌人接口 651

35.12 创建 EnemyFactory 653

35.13 小结 657

第 IV部分附录

附录 A 项目创建标准流程 660

A.1 建立新项目 660

A.2 场景编码就绪 662

附录 B 实用概念 665

B.1 C#和 Unity代码概念 665

B.2 数学概念 684

B.3 插值 693

B.4 角色扮演游戏 706

B.5 用户接口概念 707

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