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大猫咪F 写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏 的书评 发表时间:2012-10-17 16:10:30

各章总结及小感想

1.媒介使用日志
通过个人信息、媒介日志、媒介花费来调查媒介的使用倾向。

2.能指/所指游戏
基于索绪尔的semiology(记号学)。语言符号链接起概念和sound image, 其中使用signified“所指”来指符号代表的概念,signifier“能指”来指那个sound image(本质上就是作为指代的符号)。符号具有非常重要的作用,因为媒体可以通过使用符号来调动人们的感情。人们解读符号的能力往往被誉为它们的媒介素养。


3.隐喻与媒介
george lakoff和mark johnson的书metaphors we live by:
隐喻不仅是语言特征,也体现人们的思想和行为中,因为我们思考和行动的依据--概念体系--在本质上是隐喻的。隐喻具有逻辑性的强制力量。


4.文本的使用和满足
丹尼斯-麦奎尔:《大众传播理论》p117
媒体使用是为了解决现实问题。并不注重文本的影响,而是强调人们对文本的社会性使用及带来的心理满足。
人们对媒体的使用目的往往如下:与群体里的其他人分享经验;找到模仿对象;获得个人风格,获取认同;获得世界有关的信息;确定并支持基本价值观;认识强制规则等等。
媒体提供给人满足如下:
 看到权威人物;经历美的事务;看实际行动中的反面人物;天人合一;娱乐或者分散注意力;和他人形成共鸣;在不会内疚、可控的环境里体验极端的情感;以感同身受的方式参与历史、以不会内疚的方式发泄性冲动、以无罪的方式涉足禁区、体验丑陋的、怪异可笑的事务、看到他人犯错(得到自己没有错的满足感)、加强正义胜利的信念、相信浪漫的爱情、相信奇迹、发泄不良情绪、肯定道德、精神、文化价值。


这里面多条都是可以应用于游戏的。文本的使用和满足理论强调受众对消费媒介的选择--主动性和积极作用的体现。


5.列维-施特劳斯与范式分析
《忧郁的热带》
他用来分析神话的范式分析法可以应用于大众文化的领域。范式分析法是从发生的有意义的事件的叙事文本中抽出对立的集合来理解故事的主线。必须要从文本中抽出对立才能让故事有意义。
    
6.政治文化和流行文化
Aaron Wildavsky: conditions for a pluralist democracy or cultural pluralism means more than one political culture in a country 通过两个问题[我是谁?(所属的群体有无边界)我应该做什么?(所属群体有无规定)],把民主社会区分为精英、个人主义者、宿命论者、平等主义者四种文化。不同的文化影响下的受众会自发选择不同的媒体产品。


这种理论能够从流行文化中读出观众的政治倾向性;完全可以修改20页的表格,作出中国的localized版本。


7.故事形态学
符拉基米尔-普罗普 《故事形态学》(这书我有)
31种主人公的基本行为(称为“功能”),使用这些功能可以分析文本,来更好地理解。使用方式还是类似于施特劳斯的范式分析法。

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