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南桥 全新思维 的书评 发表时间:2006-02-04 05:02:55

吃左脑补右脑

当然,吃什么也补不了右脑。左撇子的右脑更发达这也可能是事实,但是平克的书再怎么流行,恐怕也没人愿意半身不遂。

平克所强调的“右脑主导式思维”到了书的第二部分,就变成了 “六个感觉”(Six senses):设计(design)、故事(story)、协同(symphony)、移情(empathy)、玩耍(play)、意义(meaning)。照平克的说法,这都是右脑主导的,所以作者没有用“思维”这个容易让人想到逻辑的字眼,而是用了“感觉”。好一个六大感官生死令。

这中间的移情、协同、意义均属老生常谈。移情(也译同理心,似乎更准确一些)在《高绩效经理人的七个习惯》中似已提过。它是让我们从自己的角度里跳出来,使用迷魂大法,附到他人身体上,用他人的视角去考虑问题。现代社会人的沟通越来越难,大家各有各的立场和诉求,说起话来鸡同鸭讲。沟通惟一的希望就是我们能够“移情”,能从他人的角度去看待自己的问题,否则我们都是那只井底之蛙,永远都会觉得自己头顶那方寸之地,就是我们全部的天空。移情并非为着别恋,让我们失去自我的立场,而是知己知彼,从一个更为全局的眼光去看待问题。可是你或许会问,大家都移情思维,结果那还不一样?问题是并非所有人都能移情思维。说穿了,就是必须有人作出让步。这似乎不是思维的问题了。

协同是本书最没有价值的一个章节,无非是说不能只见树木,不见森林,而应去看“全局”(see the big picture),此说并无新奇之处,只是我们并非任何时候都能跳出细节去看整体。一个工作永远是在做“细节”,连下一道工序是什么的人,看“全局”有什么可能?又有什么意义?可是读此书的人,大多并不是这种生产线上负责给某个零件打孔的工人,而是需要和其它环节和外界有很多互动的所谓知识工人,他们看全局的必要性,显然要大得多。

意义可以是一个宗教,一个马丁#路德#金式的梦想,一个牵挂,一个盼头,一个责任,它使得我们活下去,不那么像行尸走肉。当我们仰望星空的时候,我们不再觉得自己的生命如微尘那样毫无价值,像泡影那样虚无缥缈。对意义的追寻,让维克多#福兰克尔(Victor Frankl) 从纳粹的集中营中顽强地生存下来,并写下了《人类对意义的探索》(Man’s Search for Meaning) 这样的醒世之作。可是至于如何追寻意义,作者语焉不详,落入了“假如给你2000万,你会用来做什么”这样的窠臼。让人觉得怎么这么宏大的一个话题,怎么就是这个仓促的结局,真如贺拉斯所说的那样,“大山临褥,生下老鼠”。其实对人生意义的追寻,落到最后,可能都要进入宗教层面。作者不是不知道这一点,所以提到了达赖喇嘛的灵修对个人对组织的意义,可是他又不愿意过多讨论这样的话题。他是怕这样的话题会得罪一些世俗团体,从而影响书籍的畅销。这种可能的顾虑使得文章对意义的描写显得过于轻浮:似乎看几本书,像印度僧侣一样做做瑜伽和冥想,就能找到意义了。

本书六大感官写得最为出色的是设计。设计是最近几年突然火热起来的一个新领域,中国也已争取到2009世界设计大会举办权。可是设计作为一个领域,也是刚刚开始兴起的。从前人们谈到设计,总是让其有所依附,如平面设计、产品设计、教育设计等等。在中国,设计多和美工联系在一起。而在平克看来,设计是一种更为宽泛的概念,是现代艺术博物馆馆长Paola Antonelli所说的综合艺术,是“技术、认知科学、人类需求和美学的结合”。平克认为,设计应该从艺术的殿堂走出来,应该“民主化”,应该成为一种普遍的感觉或技能。平克说,选票设计的问题,有可能在布什-戈尔的选战中,起到了决定性的作用。而在我们的日常生活当中,小到字体的运用,大到事件的规划,设计无处不在,成也设计,败也设计。结合到本书一开始所说的“过剩症”,平克指出,过剩使得产品和服务的功能性都达到了饱和,产品之间的区分都要靠设计来创造。设计创造生意,生意就是设计。

本书的第二个亮点是“故事”。议论性的表述,多半有漏洞可钻。加州Greenhaven Press出版社出了一套“正反碰撞”(opposing views)丛书,专门将对立的观点摆在一起。比如在《工作》( Work) 这本书中,一方说“教育应培养具体劳动技能”,另外一方就说“教育应培养具体劳动技能”;一方说“政府干预会增加就业”,一方说“政府干预会造成更多失业”。细看起来,似乎各方都有道理。没有什么事情是绝对的。人们厌倦了议论的是是非非,和事实的枯燥乏味之后,转而去追踪可能包裹着很多真知灼见,却又以一种平易近人的方式展示自己的故事。如今企业上市,策划者要策划出一个“故事”,因为很多股民的购买决策,并不是专业报表,而只可能是一个内幕“故事”。管理者关于“变革管理”的论述汗牛充栋,却谁也不比《谁动了我的奶酪》畅销;关于员工管理的书籍很多和宋丹丹的《月子》一样,成了厕所废纸,《好员工孙悟空》这样的著作却异军突起,格外畅销。人们已经厌倦了信息时代将智慧和知识压缩成PowerPoint式的新型填鸭,人们渴望鲜活的故事,生动的描述,让复杂的道理润物细无声地走向我们的思维。很简单,认知科学家Roger Schank 说:听逻辑分析不是我们的本能,一听故事就明白这是我们的本能。”书中还说,从这个角度去看,现代企业的董事会和原始人的山洞没有什么两样:“我们都困惑地坐在那里,等着智者来给我们讲故事。”

本书的第三个亮点是玩耍(Play)。这并不是说要去游手好闲去玩耍,不工作,而是让我们尽量给工作注入好玩、幽默、嬉戏这些要素。这种“好玩”的心态和工作本来水火不容。汽车大王福特就曾经开除过上班时间发笑的员工。福特和李大钊的看法很类似,工作就要工作个踏实,玩就要玩个痛快,可是你不能既工作又玩,你不能笑嘻嘻地工作。可是平克说,这已经玩不转了,玩的反义词不是工作,而是郁闷。任何把事情做成功的人,几乎都是带着极大的热诚。适当的幽默,能够消除很多工作中的矛盾。现代人的压力,往往就是因为工作的人是Homo sapiens (man the knower), 而不是Homo Ludens (man the player), 这种异化成了我们大部分压力和郁闷的来源。日本人板着脸去工作,下了班去喝酒,结果自杀率极高。

关于玩耍的第二个提议,可能陈天桥最喜欢。作者认为电脑游戏并不是在残害青少年, 如果运用得当,游戏可以用来帮助各行各业的人提高绩效。比如美国特种部队发现其训练效果不佳,而其士兵热衷于游戏后,某长官突发奇想,干脆用游戏来教学,结果出奇地好。游戏或许无法取代实弹射击之类训练,却在比较高级的情景模拟(比如营救人质)中起到了非常积极的作用。

快乐工作和这种游戏学习的说法可能都经不起严格的推敲,可是同样需要摒弃的思维,是福特式的工作和乐趣的分离。很简单,我们都不希望自己周围是个成天板着脸的同事。但是平克没有说到的是,一个成天在边上嘻嘻哈哈,家长里短的同事,我们同样也会厌烦。“玩”这道佐料,加多了味道就不好了。不过,如果有人让我用博客来工作,我会相当高兴,且很有绩效!

本书最大的缺陷,就是作者提出了“从信息时代到概念时代”这么一个哗众取宠的标题。信息时代(Information age)这个 age, 不同于我们人的age, 人去年 18, 今年就只能 19, 时光无法倒流(当然,我的这群善于保养的女博友们例外)。信息时代就是死掉,一时也断不了气。事实上,它的先人“工业时代”、“农业时代”也都还没有死掉,大家还都在四世同堂地活着。作者自相矛盾,违背了自己先前提出的“协同”(symphony)说,认为这是一个取代一个,你死我活的问题,倒还不如中国人说的“多种成分并存”呢。提出了“右脑主导”型思维的作者,却被自己左脑的线型思维打败。正应了稻草心的一句话:作者大概是在“吃左脑补右脑”吧。

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对“吃左脑补右脑”的回应

扶风 2011-05-02 08:52:04

我感觉empathy不该翻译成移情吧,更像是通感.

小雪 2008-05-29 23:27:59

这六感也就这三个算亮点了
不过对于普通读者,这六感也算是不俗了