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刘创 离线·开始游戏 的书评 发表时间:2015-05-02 16:05:13

不必付出代价便可以体会失败的美学意义

 既有英雄梦又有寂寞感,这可能是所有人的尴尬。对大多数人来说,想改变世界又缺一把称手的兵器,想完美自己又搞不到一管真正有用的祛斑灵或是美颜相机,这实在是个开不起的玩笑。
        是哪个天才发明了虚拟的电游?真该给他发一座诺贝尔奖。
        这东西既需要技术又需要运气,电游像极了我们的人生:努力奔跑再华丽跌倒,最妙不可言之处在于就算跌倒了还不怕被人耻笑。你要不断的修炼自己,打怪升级,才可能问鼎某种伟大,你可以把自己弄得血的呼啦遍体鳞伤,也可以功成名就高唱凯歌还,还可以随随便便找到一针灵丹妙药让自己满血复活,甚至可以体会劲爆的死--被人惨无人道的一枪爆头。在电游里你可以感受到与你的生命里那些触手可及的经历完全相同的拼杀和折磨,也可以体会那些活着时永远无法享受的终极乐趣,从而让你信心爆棚,更重要的,是你可以无数次感受失败,而没有人会笑话你。
        哦,失败是个残忍的词,只不过在电游中,失败看上去也很美。
        《离线:游戏开始》与其说是一本书,不如说是一本厚厚的杂志更恰当,它是生存法则又不同于心灵鸡汤,是人生指南又不是死板的教科书,把电游的生理心理都翻个明白:电游这玩意可以让你扮演各种角色,对于存在感,则随便你刷多少次。
        用一本书就否定了“瘾”与“迷”的区别,它确定了人们迷恋电游的原因是游戏本身而不是生理或是心理依赖:对于太没难度的电游,没有人会有兴趣,其实人们在电游中更想得到的是挑战、信心的培养和“只需要点一下鼠标就可以重头再来。”
        1972年夏天,加利福尼亚州的桑尼维尔市近郊的安迪酒馆里人声鼎沸。人们争抢着在电视前摆弄一对拨杆--电视上有一个乒乓球,只要两个人拨动这两根铁杆,就可以操纵屏幕上虚拟的球拍来一场乒乓球大战。不需要真刀真枪地摆上球桌然后把球拍摔得山响,这实在太给力了,安迪酒馆每天天还没亮,玩游戏的人就排起了长队。
        天才的美国工程师诺兰·布什内尔灵机一动就用一只乒乓球拯救了世界:这是世界上第一款投币式的电子游戏。从安迪酒馆的这个名为“乓”的电游开始,游戏的世界被彻底颠覆。
        1989年,威尔·莱特开发了更具备“人生体验感”的经营类电游《模拟人生》,游戏完全模仿了一个经营者在现实中的成功路上必须经历的一切磨难,从而打造一座属于自己的城市,在一个虚拟的奋斗游戏里体验了很多人一生中都不一定能完成的伟大任务,甚至让很多当年沉溺其中的孩子最后成了建筑师和设计师。
        说到了电游,怎么不提任天堂的红白机?那是一个时代的宠物。与威尔同时,一个名叫宫本茂的日本漫画师展示了自己的一个动画脚本,剧中的主人公是个名叫大金刚的猩猩,在剧中,大金刚要不断躲避投掷过来的油桶并爬到棚架的顶端去营救自己的女朋友。随后任天堂总裁山内溥雇用了宫本茂,并将大猩猩改成了一个水管工,同时把威风凛凛的大金刚改名为马里奥,随后任天堂推出了这部风靡全世界的电游《超级马里奥》,就是这款游戏将任天堂推上了电游事业的巅峰,成为业界不可撼动的领军者,从《超级马里奥》开始,电游规则里就一直贯穿着打怪升级、获得装备、战胜BOSS才能最后通关这一系列的过程,成为电游界的标准玩法。
        《离线:游戏开始》不仅把任天堂等公司的发迹史做为历史读本呈现出来,还从游戏手柄的进化、游戏大师的访谈等相关内容的介绍中轻松愉快地阐述着游戏美学和失败美学,并试图从中搜寻出一种时代感的“游戏精神”,由此剖析出人性最根底里的求胜欲和成就感的达成方式,同时向更深一层的生理和心理上的感官需求上提示迷恋电游的原因和电游究竟能带给我们什么,从更哲学的层面上探索电游到底是靠什么改变了世界,又将我们置于何种感官享受之中。书很趣味,也很高大上,毕竟时至今日,仍然没人能从电游本身的物理刺激中诠释出人类对电游的渴望真正来源还是体会失败,这正是电游能够将三岁到八十三岁的所有人聚焦在一起的本性的欲望:体会不必为之付出代价的“真正意义上的奋斗、崛起和失败”。
        无成本,多低碳,连失败都可以搞得如此诗意。当然,我们更渴望通关爆机,毕竟,无论是游戏里还是现实里,能打败BOSS完成挑战,无论怎样都是件妙不可言的事。

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