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读书达人 腾讯方法 的书评 发表时间:2015-01-09 07:01:17

转发:谈谈潘东燕的这本《腾讯方法》,兼论案例写作 来自微信公众账号@管理经典阅读

老长时间没写书评了,一则是因为太忙,二则是因为太懒。新年得有个新气象,欠的帐得还,先说说潘东燕的这本《腾讯方法》。

毫无疑问,这本书会很畅销。现在的企业界,只要一提起腾讯的名字,丛林中就会竖起许多只耳朵。尤其本书的副标题还叫“一个市值1500亿美元公司的产品真经”。

从目前几大网店的销售排名来看,这本书的销量仍然看涨,而且豆瓣上的口碑非常之给力。秋叶等资深写手也提交了很有面儿的读书报告。所以,夸奖的话我也不想再赘述了。

关于这本书到底写了什么?能从腾讯研发产品的过程中学到些什么?参考之后的附文,搜狐畅游CEO陈德文先生为此书写的推荐序,聊聊千字,却写得非常到位(以及推荐大家搜一搜潘东燕的最新演讲,《潘东燕:十问腾讯方法》)。我只想谈谈这本书的第一作者潘东燕,以及我们同样都热衷于的案例写作。

潘东燕是《中欧商业评论》的副主编,也是这本杂志的一支大笔,从2010年开始深入调研企业,写深度报导,四五年下来,采写了几十个企业案例,《腾讯手游大起底》是2013年11月《中欧》推出的案例,甫一推出就很叫好,时机把握得好,写得也有意思。这次又被全文收录在《腾讯方法》一书中。

(实际上,《腾讯方法》是一本非常薄且有意思的小书,143页,收录了潘东燕和王晓明写过的三则腾讯研发产品的案例,其中“腾讯手游大起底”占了89页的篇幅,很详细。)

潘东燕是一名非常聪明的写作者,脑子极快。在我看来,他是国内最优秀的商业案例撰稿人之一。我跟东燕见过一面,当时我在另一本杂志做执行主编。由于我也做过较长时间的主笔,所以同行之间的见面,既是请教,也像切磋。

我问他:怎么挑选案例?什么标准?
他回答:一是有没有管理创新,二是创新能不能产生效益。

我又问:怎么评价一则好的案例报导?
他回答:五个要素,(1)选题(2)结构(3)逻辑(4)内容(5)文字。

东燕回答得简洁利落,一如他的行文风格,也说明这些问题他已经想得很清楚了。

实际上我发现,各行各业中凡是一流的人,总是具有一流的思维品质,具有良好的哲学意识,能够从琐碎中提炼要点,形成方法论,进而指导实践。很显然,东燕就是这样的人。

潘东燕是在山东大学读的管理学硕士,人力资源方向,有一定的理论功底;后来又做过一段时间的咨询,对企业中实际发生的问题是有感觉的。他的这些经历都跟我很像。东燕喜欢读的《不用数字的研究》、《金字塔原理》、《案例研究设计与方法》等书,我也同样读过。所以我读他的东西,似乎更容易明白他纸面背后的想法。

《腾讯手游大起底》一文,或许是他的得意之作。在此文中,他试图展现一种“还原叙事”的能力,想拼命搞清楚,腾讯手游团队(尤其《天天爱消除》这款游戏的研发团队)到底是怎么工作的?其间的过程到底发生了什么?为此呈现了非常丰富的细节。同时在写法上,采取了一种类似戏剧的方式,营造张力,首先交待背景,然后交待出场人物,逐渐制造冲突,例如、“一场要求极高的处女秀”、“一个从未赢过的团队”、“又遇管理‘七宗罪’”……然后好戏登场。整个结构设计,看得出来,他花了很多心思。

我想,东燕和我应该都已经意识到了。管理学领域正在发生着深刻的、结构性的变化,这股潮流目前可能还只是处在暗流涌动的阶段,但必定来势凶猛。作为记者的我们,已经春江水暖鸭先知了。实践再次走在了理论的前面,所以迫切需要先搞清楚,企业中到底发生了什么?

但在所有的案例研究中,都面临一种近乎无解的难题——必须在“普适”、“准确”、“简洁”这个三角形中做出取舍。如果你追求准确,就很难简洁和普适;如果你追求普适、简洁,给出一个近乎原理般的答案,往往就难以照回实际工作中的变数和繁复。

以此来看,《腾讯手游大起底》一文更多地是追求了“准确”,也使此文在结构工整之下,显得过于细节(尽管作者在文末试图给出一种规律式的总结);同时,情节张力、剧情反转,又使组织转型的过程显得过于轻易。或许,这也是外部调研和案例写作所固有的无奈。

我想,我跟东燕应该都清楚。案例写作中主要分成了以罗伯特·殷为代表的“理论验证派”和以艾森哈特为代表的“理论建构派”。我更偏向前者,东燕则更偏向后者。而且凡是“单案例写作”,总会面临一种常见的麻烦,即对问题真相的不确定性,是不是因为A所以B?还是我们归纳出的只是一种普通的管理现象?

吉姆·柯林斯把这类问题称为“发现大楼”,即优秀的企业总有一栋体面的办公大楼,但可以说是因为有了大楼所以优秀吗?显然不是。所以他在《基业长青》和《从优秀到卓越》中始终强调对照组的重要性。

研究结论其实是简单的,况且一些虚张声势的结论更能惹人耳目,关键的是研究过程。在我看来,这才是《基业长青》和《从优秀到卓越》的最可贵之处。

在许多方面,东燕都显示出了治学的严谨和克制,也让我对他的下一部作品有了更多的期待。在这个小圈子中,能够同时具有理论偏好、调研企业的热情和谦逊人品的人,并不多。东燕便是其中之一,甚至像是某种同行的战友。

祝愿他在2015年收获精彩和幸福。

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陈德文(搜狐畅游CEO)推荐序

德鲁克在《管理的实践》一书中写道:企业的宗旨就是创造客户,企业只有两个基本职能——营销与创新。这里的“营销”并非市场营销,而是“生产出用户真正需要的产品”。德鲁克因此认为,“营销的绝大部分工作在企业将产品生产出来摆上货架前已经完成”。

所有公司和团队都知道要创造出符合用户需求的产品,但具体该怎么做?这方面的文章确实不多。《腾讯方法》就来告诉你怎么做。书中《腾讯手游大起底》和《垂死项目复活记》通过实战案例生动地介绍了如何紧紧围绕用户需求,以快速开发、快速验证、快速修正的迭代式开发打造出精品大作。

埃里克·莱斯在《精益创业》中指出:新产品最大的风险在于“价值假设”和“增长假设”。价值假设是指生产出来的产品是否如设计人员所想的那样,是用户需要的产品。解决办法就是从一开始就让产品以各种形式与用户接触,了解用户需求和反馈,再进行快速迭代,而不是等到产品开发完成后才面对客户。

如何快速验证?让产品尽早地见到用户,而不是闭门造车。从一开始的产品定义、核心功能创意开始的用户验证反馈,到“最小化可用产品”的用户试用反馈,再到每个功能的用户参与反馈,形成“开发—测量—验证”的快速循环。这种“开发—测量—验证”的快速循环在《腾讯手游大起底》中有很多具体实例。

例如“日稳定版本”:每个项目每天都要出一个可用的稳定版本,以天为单位进行用户(包括内部团队)的测量和验证,得到反馈后迅速进行迭代开发。

又如“暴力拼图法”:当一个想法不知是否靠谱时,不管是否美观,将所有要素用参考图拼出一张图,用图形去拼想法,制作人和策划员工都有很好的美术素养,完全可以通过拼图感受到最终的效果,这就有了最早的验证,再通过不断交互实现持续优化。

再如“临时资源替代法”:在产品设计基本确定后,将最终的效果画好还需要一段时间,这时就找临时资源先放上去,游戏可以正常地玩起来。例如,已经确定要画小猪了,但小猪还没画出来,就将已经有的小鸡先放上去,也不影响玩,常常会在体验过程中会发现之前的想法是错误的或不完美,就可以在小猪还没有画出来前进行修正。

这些实例都完美地呈现了通过“最小化可用产品”进行“开发—测量—验证”的快速循环,抓住需要测量和验证的核心点,通过复用已有资源做出“最小化可用产品”,收集用户反馈,再根据反馈进行快速迭代开发。

本书的价值在于通过生动的实际案例,完美地展现了以用户为导向,快速验证,快速修正的敏捷开发体系,不仅仅在于“思”,更偏重于“行”,是少有的重实践而非理论的干货,值得我们反复研读并学以致用。

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