生活工作中有很多事是我们需要去做,但本身不是那么有趣。比如丢垃圾、上班打卡。虽然经常听到别人说快乐是一天,不快乐也是一天,为什么不快乐呢。道理简单,实践却难,那么是否有一些方式可以把这些无聊的事变得有趣呢?
商业真的不能有趣么?是否可以讲游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?这是这本书要回答的根本问题。 书像一个引子,引导我们像游戏设计师一样思考,思考如何激发员工的自驱力,如何吸引潜在客户的关注,或是如何维持现有客户的忠诚度。游戏化只是我们为了达成成果的一种方式。它帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
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何为游戏?何为游戏化?何为游戏化思维?
游戏的本质不是娱乐,而是人性与设计的融合。数以百万计的人们之所以沉迷于电脑、游戏机、手机、平板电脑或是社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。
游戏化,在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏元素是组成游戏的每个小部分。游戏化不是让企业将自身业务变成游戏,而是把它当作工具包,应用于企业的管理中。
最后是游戏化思维。游戏化思维指的是,企业利用现有资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。以一种有计划,有方向的方式,利用现有资源,通过创造乐趣实现目标。游戏化思维就是要你想一个游戏设计师那样思考,即以“吸引”为目的,而非玩家思维——单纯的赢或输。
游戏化具有哪些价值呢,书中给出的答案是:
①参与:提高参与度,参与本身具有商业价值;
②实验:开拓更多可能性;
③成果:能够产生成果。
其实,归根结底是结果,就是它能帮助实现目标,至于参与和实验(本人认为翻译不准确,“尝试”可能更好)都是过程而非目的。
在游戏化需要解决四大核心问题:如何从被激励行为中获得价值?如何给玩家自由和明确合理的反馈?③预期行为如何带来量化的可衡量的结果④如何解决潜在的冲突?
激励、推动人持续做一件事的是动机,动机分为外在动机与内在动机。哪一种动机起到决定作用,有两种理论:行为主义和自我决定理论。这本书主要采用后者的思想。在内在动机自我决定理论的三类需求:自主需求(我来决定干什么,怎么干)、能力需求(我完成了)和关系需求(我可以把我的成果分享给朋友们并和他们互动)。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
游戏化设计步骤:
1)明确商业目标
2)划定目标行为
3)描述你的用户
4)制定活动周期
5)不要忘记乐趣
6)部署适当工具
游戏化设计用到是游戏元素和DMC系统。
游戏元素:PBL,点数、徽章和排行榜,游戏化的三大标准特征
DMC系统:游戏元素在游戏中的作用,动力、机制、组建
动力元素:
1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述
4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
游戏机制:
1.挑战:拼图或其它需要花力气解决的任务
2.机会:随机性的元素
3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他玩家或组失败
4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5.反馈:玩家表现得如何的信息
6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品
7.奖励:一些行动或成就的福利
8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
9.回合:不同玩家轮番参与
10.获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
组建元素:
1.成就:既定目标
2.头像:可视化的用户形象
3.徽章:可视化的成就表示
4.打怪:尤其在一定等级、残酷的生存挑战中
5.收集:成套徽章的收集与积累
6.战斗:短期的战役
7.内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示
8.赠予:与他人共享资源的机会
9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
10.等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11.点数:游戏进展的数值表示
12.任务:预设挑战,与目标和奖励相关
13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络
14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组
15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值