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zzfznp 万万没想到 的书评 发表时间:2016-03-18 16:03:49

精华导读

1、 互联网时代的到来并没有使得信息沟通如之前人们预想的那样:通过充分的信息交互、辩论、证伪形成一个统一的阵线,反而加剧了分裂。源于确认偏误:如果先入为主的相信某个理论,会主动寻找增强这种理论的信息,甚至不顾事实。搜索引擎会根据人的浏览喜好推送对应的信息,使用者对违背理念的言论直接屏蔽、只接收符合自己观点的信息、只与同观点的人群交流,形成回应室效应强化自己的观念使其越来越极端。所以接收新的观点和信息是需要努力和勇气的,但是会有助于客观的评判。
2、 损失厌恶可以认为是负面偏见的一种。人们怕的不是损失而是负面感情,进化心理学认为恐惧源于保护本能、冒险源于求偶本能。做损失厌恶前先幻想恐怖情节会加剧损失厌恶,如果幻想浪漫情节则减轻。而恐惧优先于浪漫。杀一个人要救25个人才能抵消罪过给人的带来的负面。
3、赌徒谬误:以为随机序列中一个事件发生的机会率与之前发生的事件有关,即其发生的机会率会随着之前没有发生该事件的次数而上升,错误的诠释了“大数法则”的平均律,被戏称为“小数法则,而以赌徒未能认识到独立事件的独立性这一“赌徒谬误”为基础的。现在假设,我们已经连续四次抛出正面。犯赌徒谬误的人说:“如果下一次再抛出正面,就是连续五次。连抛五次正面的机会率是(1 / 2)5 = 1 / 32。所以,下一次抛出正面的机会只有1/32。”
以上论证步骤犯了谬误。假如硬币公平,定义上抛出反面的机会率永远等于0.5,不会增加或减少,抛出正面的机会率同样永远等于0.5。连续抛出五次正面的机会率等于1/32(0.03125),但这是指未抛出第一次之前。抛出四次正面之后,由于结果已知,不在计算之内。无论硬币抛出过多次和结果如何,下一次抛出正面和反面的机会率仍然相等。实际上,计算出1/32机会率是基于第一次抛出正反面机会均等的假设。因为之前抛出了多次正面,而论证今次抛出反面机会较大,属于谬误。这种逻辑只在硬币第一次抛出之前有效。
4、随机分布不等于均匀分布。统计样本过少就容易出现不均匀,即小数法则。一旦出现不均匀,人们会误以为其中必有因果缘故,而事实上他们只是偶然事件。样本不够大什么问题都说明不了。
5、成就、幸福、人际都取决于自控。自控需要意志力,意志力薄弱时不愿做选择因为选择也会消耗意志力,称为决策疲劳,所以应对重要事项先做决策。美女也会降低意志力增加冒险概率,或许源于第二点说的进化心理学。提高意志力的办法是常立志,做不习惯的事。
6、科学练习方法:只在学习区;分块针对性训练、刻意练习;常反馈成果,如同行评议;高度集中;掌握套路、不断重复,眼过千遍不如手过一遍。没有寓教于乐,还是要吃苦。兴趣是最终的也是最持久的源动力,先天因素占主要位置。
7、记笔记要注重逻辑性,最好变成自己的语言更容易记忆
8、二八理论:八成利润来自二成项目、二成的人掌握八成财富、改造二成的错误可以解决八成质量问题等。但是长尾理论可以反驳二八理论。
9、世界属于冒险者的。过度自信者失败更多,但只要没失败继续尝试,成功可能性大得多、成就也大得多。冒险币不冒险好,只要收益够。如果恰好没有竞争那白赚、如果有竞争那么过度自信者认为自己更聪明、如果没对方聪明过度自信者还可以认为自己运气比较好。
10、决定一个人喜欢竞争与否在于睾丸酮水平,决定面对压力时状态取决于COMT基因,快酶迅速清理兴奋时分泌的多巴胺、适合当战士,慢酶则容易惊慌,适合持久力。女性通常不爱竞争原因在于此。大多数人同时具有这两种酶。女性面对压力要减压,男性要加压刺激。
11、游戏容易让人上瘾是因为第六点说的即时正反馈。
12、弱联系信息总量不比强联系多,但是价值更大。合作成功率更高,别和亲朋友合伙做生意。
13、物理定律必须普遍适用、且可预言。
14、流行病学:论证某因素对结果的影响又不能做实验,只能采取统计分析的方法。
15、相关未必因果。问题青年八成有网瘾,那我还可以说中国贪官100%都看过新闻联播,难道看新闻联播导致贪污么?
16、回忆经常出现偏差,或者为了迎合结论而扭曲,主观干扰因素多。因此前瞻性调查好,在出现时先取样数据,到未来再跟踪反馈结果,这样初始数据不会出错。
17、佩戴附身符等带来积极地心理暗示在于新鲜感。过了就无效反而成为累赘,万一没带还起到反效果。

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