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张博远 Emotional Design 的书评 发表时间:2014-06-25 23:06:01

三生万物?

研究、创作和设计,这三者有什么关系?

三者都是人的主动性活动,但三者的区别在于:研究指向外物,创作指向自己,设计指向他人。研究主要是剖析外物,创作主要是表达自己,设计主要是留住他人。研究有两个主体:研究者,研究物。创作也有两个主体:作家,作品。(为了票房的剧本创作除外)。但是设计有三个主体:设计者,设计物,用物者。
几乎所有词典、著作中关于设计的定义和讨论一般只关注第一个主体,甚至第一个主体的动作:设计。在互联网行业,近年来人们开始关注第三个主体:用物者,也因此倡导了以用户为中心的设计(user centered design)。这是一种以终为始或者说目标导向的思路。设计的目的,或者说最终走向,是用物者,设计的第一主体只是起点,第二主体只是手段,第三主体才是目的,或者说第二主体与第三主体的关系才是目的。事实上,1988年Donald Norman 在《设计心理学》的最后一章便提出了以用户为中心的设计。这本书已经成为经典。经过16年的反思和沉淀,Norman终于在2004年的《情感化设计》中得到了升华。
所谓升华,就是将全部变成了部分。在爱因斯坦之前,牛顿三定律就是物理学的全部,爱因斯坦之后,牛顿三定律只是物理学的一部分,只是宏观低速时的那部分。《设计心理学》提倡的可视原则、匹配原则、反馈原则 只是设计的其中一个层次而已,即《情感化设计》中的“本能、行为、反思”三水平中的第二水平。

在情感化设计一书中,作者勾勒出设计的三水平:
本能: 对刺激作为的即时的反应
行为:操作、使用
反思:联想,寄托,彰显

这三种水平落实到产品设计上,具体而言:
外形,外观
效用、性能
形象,意义,记忆。

作者在第四章谈到电影时,将三水平理论与Boorstin的电影理论对应起来。Boorstin在《好莱坞视觉:什么使电影运作成功》一书中指出电影投合三种不同的情感水平:
本能的、替代的、旁观的。
1 本能,即:运动的兴奋 ,毁灭的快乐,强烈的性欲 ,杀戮的欲望 恐怖的感觉。
2 替代,即:把自己想像为 电影 中的人物。 人们被吸引到故事之中,对情境和角度产生认同 全神贯注于电影,世界在身边消失,时间 好像停止 身体进入到被转换了的情形之中。
3 旁观,即:跳出电影本身,而后对电影进行反思、观察、评论和回想。

事实上,Norman的三水平理论还有两个对应,第一个是佛洛依德的人格结构理论,即:人格结构由本我、自我、超我三部分组成。另一个是Simon Sinek的黄金圆环理论(Golden Circle),他在TED演讲《How Great Leaders Inspire Action》中阐述了这一理论,这个演讲成为20大最为流行的TED演讲之一。具体来说,黄金圆环由三个圆环组成:最外边的What,中间的How,最里边的Why。
这三个圆环整好对应着本书中的本能、行为和反思。
以一个产品为例,
What,即这个产品是什么,看起来是什么,摸起来是什么。
How,即这个产品如何使用,怎么使用,使用的怎么样。
Why,即我什么使用这个产品,我为什么购买这个产品。

黄金圆环与三水平理论真是完美对应啊。
Simon Sinek指出一般的人都是由外而内即:What->How->Why这样的顺序来思考、来做事的 。但是伟大的人却是反着的,是由内而外的。即:Why->How->What.
不知道Simon Sinek有没有读过这本书或者认识作者本人,有可能是受本书启发。如果不是,那只能说,英雄所见略同。
还有什么关于人的现象是三分的?三段的 或三层的?这就是三生万物吗?

扯远了,回到本书,那么情感化设计是第几水平的设计呢? 主要是反思水平,还有本能水平。但作者指出:三个水平都做到的设计才是最好的设计,作者在第3章以足球教练用的耳机为例作了详细的说明。

既然要做情感化设计,就要知道用户(用物者)对什么事充满情感。作者从人们的日常生活中寻找答案:人们对音乐有共鸣,对电影有热爱,有游戏有着迷,因此作者在第四章中对音乐、电影和游戏作了详尽精彩的分析。
本书第五、六、七章 开始关注设计的第二主体:设计物。即物品/产品本身。但作者更关注的是有情感的物品。因为,自然而然的,人更容易对有情感的人产生情感。继而在第六、七章阐述了机器人产品。

**********以下是对本书原文的摘抄*********

P4美观的物品更好用

人在焦虑时,思路变窄,仅仅集中于与问题直接相关的方面。而当人们轻松愉快时,他们的思路会拓宽,变得更具有创造力和想像力。美观的物品使人感觉良好,这种感觉使人更容易找到所面对问题的答案。
如果尝试一种方法未能引起需要的结果,最自然的反应是接着试,只不过更努力的试。在计算机控制的产品中,重新做相同的操作不太可能导致更好的结果。正确的反应是寻找别的解决方法而紧张或焦虑的人却很可能倾向于再次重复相同的操作,而具有正面情绪的人倾向于寻找另外的方法,而另外的方法又往往会导致满意的结果。而事后呢,紧张焦虑的人会抱怨遇到的困难,而轻松愉快的人甚至不会记得它们。

言语声音和语汇意义的关系
Tinko 和 losse 是 Elvish中的两个词,Elvish是英国哲学家J. R. R. Tolkien为他的三步曲《 指环王》( The Lord of the Rings ) 创造的虚构语言。在“ tinko” 和“ losse” 中,哪一个指“金属”哪一个指“雪花”呢?你怎么可能知道呢?令人吃惊的是,当被迫进行猜测时,多数人会做出正确的选择,即使他们从来没有读过这本书,从来没有看到过这两个词。 Tinko 有两个强烈的“爆破音”“ t ”和“ k ”; losse 则有柔和的流畅音,开始是“ l ”,接着是元音和齿擦音 “ ss”。注意在英语词汇中也有类似的模式,在“ metal ”中强音 “ t ”和 “ snow ”中的柔音形成对照。是的,在Elvish中 tinko 是金属, losse 是雪花。

    Elvish的这个例子说明了言语声音和词汇意义的关系。虽然乍看起来声音没有意义,毕竟词汇是随意的,但是日益增多的证据显示声音和特定的一般意义的联系。

 在整个进化历史中,那些提供了食物、温暖或保护的情境和物体引起了正面情感。这些情境包括:

温暖、舒适、明亮的地方,

温和的气候,

香甜的味道和气味,

明亮的、高度饱和的色彩,

抚慰的声音及简单的旋律和节奏,

悦耳的音乐和声音,

爱抚,

微笑的面孔,

有节奏的拍子,

“漂亮的”人们,

对称的物体,

圆润平滑的物体,

能激发美感的知觉、声音和形状。

    与此类似,下面一些情境似乎会自动地引起负面情感:

高处,

突然意外的巨大声音或明亮的光亮,

“阴森森逼近”的物体(物体看起来将要碰上观察者),

太冷或太热的环境,

黑暗,

过亮的光线或太大的声音,

空旷平坦的地带(沙漠),

拥挤茂密的地带(丛林或森林),

拥挤的人群,

腐烂的味道和腐烂的食物,

苦味,

尖锐的物体,

刺耳的、意想不到的声音,

摩擦声、不和谐的声音,

畸形的人体,

蛇和蜘蛛,

人的粪便(和它的味道),

其他人的体液,

呕吐物

2.2 引起回忆的物品

在高峰体验的状态下,你对从事的活动变得如此专注和投入,仿佛你和活动融为一体,你非常投入,世界在你的意识中消失。时间 停止,你只意识到活动本身。高峰体验是一种激发的、迷人的和着迷的状态,它可由与 价值物品的互动引起。

一、本能水平的设计

外形、形态,物理手感,材质,重量。本能水平的设计讲的就是即刻的情感效果。摸着舒服,看起来好看。

二、行为水平的设计

讲究的是效用。

 优秀的行为水平的设计四方面:功能、易懂性、可用性、物理感觉。

功能是首要的,易懂性 是指理解产品,如果易懂,那么 一旦学会,永远不忘。

产品设计的真正挑战是“去理解终端用户未得到满足的和未表达出来的需求”。


“通用设计”的设计哲学令人信服地指出,为残疾人———听或者看比较吃力的人——进行的设计或者为那些比一般人缺乏灵活性的人进行的设计,总是使一个物品对所有人都更好。

有时候,焦点小组,问卷,访谈 是了解行为的拙劣的工具,因为多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。
人类喜欢认为 ,自己知道自己为什么这样做,为什么那样做,其实不知道,无论人类多么喜欢解释自己的行动,但仍然不知道为什么那样做。

反思水平的设计

试想,下面的两种人 ,哪一种人的满意度更高?

第一种是,购买一个产品而且对产品只有快乐经历的人 ;
第二种是,有不快经历但在处理这个问题时受到公司很好对待的人。

第二种人。这是赢得忠实顾客的 一种昂贵的方式,但它表明了反思水平的力量。

在收银台摆放人们可能 在排队等候结账时受到引诱去购买的小巧产品,商店故意放慢收款的过程,以使顾客有更多的时间去进行那些最后的一时冲动的购买。


第三章 团体设计 和个人设计

行为水平的设计——久经考验的有效方法:设计->测试->再设计。
但本能或反思水平的设计,这一方法未必有效。


如果你想要一个成功的产品,那就测试和修改它。如果你想要一个伟大的产品,一个可以改变世界的产品,那就让它由某人的一个明确的观点驱动吧,后者会有更大的财政风险,但这是成就伟大作品的惟一途径。

第四章 娱乐和游戏

请想像鲜艳的纸风车在你头的上方旋转,而且旋转的速度是有意义的。可能与外面的温度有关,或者可能与你每天上下班时路上的交通流量有关,或者任何看起来有用的统计数字有关。你需要在一个特定的时间提醒您 去做某事吗?为什么不让这些纸风车在时间快到的时候加快速度呢?速度越快就越可能吸引你的注意,同时也表情情况的紧急性。用旋转风车?为什么不呢?不什么不使信息以一种快乐、舒服的方式显示呢?

人们往往很少注意熟悉的物品,这一适应性行为在生物学上是有用的,因为在生活中通常新奇的未曾预料到的事物需要最多的注意。大脑自然地适应了重复的经历,如果我给你看一系列重复的形象,并测量你的大脑反应,那么大脑活动水平会随着重复而降低。只有当出现新形象的时候,你的大脑才会再次做出反应。科学家已表明,最强烈的反应总随着最意想不到的事件而发生。

一个设计如何保持它的效果,甚至在长期把玩极为谙熟之后呢?设计家julie khaslavsky和Nathan shedroff说,秘诀是诱惑。诱惑是一个过程,它引起丰富强烈的感受,这种感受可以延续很长时间。是 的,必须具有最初的吸引力。但是,真正的诀窍——大多数产品失败的地方——是在爆发的最初的热情后保持这一关系。如果把某物有意识地做成可爱的而这种可爱是额外的,无关的,你会感到失望、恼火和怨恨。想一想有多少家具小配件或者产品,你兴奋地买回家,然后使用过一两次就把它扔掉或者放了起来。而有多少经受住了时间的推移仍然在使用?

第四章之音乐
节奏是人体固有的。在人体中有许多节奏模式,但是特别令人感兴趣的是那些与音乐节拍有关的部分:即从每秒钟出现几个事件到每个事件占用几秒钟。这是诸如心跳和呼吸等身体功能的范围。或许更重要的是,它也是身体活动的自然频率的范围,无论是散步、投掷,还是讲话。在这一速度范围内很容易舞动四肢,做得更快或者更慢都会很困难。

第四章之电影

产生高峰体验需要的条件包括没有分心的事物、以及一个节奏恰好匹配你的技能的活动,并且略微在你的能力之上。这一高度集中消弱了外面的分心之物,并且时间感也消失了。它是紧张的,令人疲惫的,多产的和使人愉快的。
*****
无论什么时候我们谈到电影或者其他”逃避现实“的娱乐活动时,我们都是指替代的状态和情感的行为水平能够使人们摆脱生活中的烦恼,带领人们进入某种另外的世界。
*****

第四章之 游戏

最精巧的计算机游戏是由航空公司使用的完全逼真的飞机模拟器,它们非常精确,能够用它考核飞机驾驶员颁发客机驾驶执照,即使驾驶员从没有驾驶过真实飞机。但是,不要把这些称为”游戏“,人们把它非常当一回事,有的模拟器和飞机本身一样贵。

计算机游戏的主要心理基础就是玩游戏 时产生的穿过一个门进入另一个世界的本能感觉。


第五章

我们大多数丰富深刻的情感是在我们已经对发生的事情找到了原因时产生的,这些情感来源于反思。例如期待和焦虑是两种简单的情感,期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期。
所焦虑之事,没有发生,焦虑转化为放松。期待之事没有发生,期待变为失落。

归因
对于消极结果的归因:
归因自己,则 懊悔 内疚 羞愧。归因他人,生气 失望。
对于积极结果的归因:
归因自己,则自豪 满足。归因他人,感激 钦佩。

事实上注意力易于分散是生理上的必然,是作为防御意外危险的和种保护机制。

手机短信 更多的是联络感情,而不是分享信息。

第六章

考虑一下一个仆人机器人怎样给它的主人拿一罐饮料。主人要一罐汽水,机器人去拿,它顺从地从存放汽水的厨房和冰箱走去。理解这个命令并走到冰箱前是相对简单的。但是,怎样打开冰箱门,如何找到罐装饮料并打开,它就不那么简单了。让仆人机器在拥有能够拉开冰箱门的机敏、力量和防滑的轮子,需要相当的技术。
提供能够找到汽水的视觉系统是困难的,尤其是当汽水全部隐藏在其他食物后面时,这时取出汽水而又不毁坏碍事的物品,超出了现在机器人手臂的能力。
如果有一个饮料调配机器人恰好能够满足仆人机器人的这些需要,那么总是将变得多么简单啊。想像一个饮料调配机器人设备能够控制6个或者12个冷却的饮料罐,以及一个自动门和一个推动臂。仆人机器人可以走到饮料机器人面前,通知饮料调配机器人来了并提出要求(可能是通过一个红外线信号或者是无线电信号),然后把盘子放在饮料调配机器人的面前。饮料调配机器人会打开门,推出一个饮料罐,然后关上门:不需要复杂的视觉系统,不需要灵巧的臂,不需要开门的力量。仆人机器人接住饮料罐并把它放在盘子上,然后回到主人身边。
********************摘抄结束****************

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