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徐毅 好用型设计 的书评 发表时间:2016-09-18 23:09:04

经典,必读

物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索——知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界。

设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法,以及反馈产品在某一特定时刻的运转状态。设计其实是一种沟通,设计人员必须深入了解使用者并与之沟通。

本书涉及内容很多,但只有3点是至关重要的:
1. 不是你的错:你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题。
2. 设计原则:
· 概念模式。要了解某种物品的使用方法,我们需要知道该物品工作原理的概念模式。一个好的概念模式可以使我们在日常生活中正确使用各种物品,避免出错。优秀的设计是设计人员和用户之间的沟通,只不过这种沟通要靠产品来体现。产品外观必须能够说明问题,即使控制器的位置和操作方法也需要一个概念模式——能自然而明显地体现控制器与其作用之间的关系,使用户一看就明白每一个控制器的功能(在本书中,我将这种关系称做“自然匹配”)。概念模式是优秀设计中的一个关键环节。
· 反馈。显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便不清楚自己的操作是否得当
· 限制因素。要想使物品用起来很方便,又不易造成人为失误的最牢靠的方法是:限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,就需要在产品上附加警告信息和使用说明。一条经验:当物品上必须贴有使用说明时,诸如“由此推开”、“由此插入”、“请事先切断电源”,就表明该物品的设计很糟糕。
· 预设用途。优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。“可感知的预设用途”
3. 观察力:本书只有一个重要目的,那就是要让读者学会观察自己、观察他人。问题是,你必须学会如何观察。

设计是一项复杂的工作,涉及很多学科。

设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程,因此设计是一门充满挑战、颇具意义的学科。

设计的目的大多是要让产品为人所用,因此,用户的需求应当贯穿在整个设计过程之中。

所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。

“绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中”,这是本书的一个主要论点。

设计中的一项重要原则:可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。

垂直金属板和固定旋轴属于自然信号,可以被用户直接感知到。我把这种对自然信号的使用称做自然设计

可视性问题的其他表现形式是关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配

可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。

物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索。

我们在使用日常物品时,因果关系心理也在起作用。一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。

设计的两个基本原则:
1. 提供一个好的概念模式;
2. 可视性。

如果物品的概念模式不全面,或是错的,甚至不存在,我们在使用该物品时就会有困难。

概念模式,它是设计中的一个重要概念——心理模式(mental models)的一部分。心理模式是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。一种物品的心理模式大多来自人们心中认为该物品能做什么和对物品构造的认识。我把物品的可视部分称为系统表象(system image,见图1-10)。当系统表象杂乱或不恰当时,用户就会觉得该物品操作起来很难

设计模式是指设计人员所使用的概念模式,用户模式是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模式。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模式与设计模式完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模式,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模式。

如果产品的设计符合可视性原则,用户一看就能知道产品的各项功能以及各个控制器的作用。如果控制器的位置和功能之间的关系明确,用户操作起来就会很方便,也就无须记住各项使用说明了。

匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。

自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。

其他的自然匹配则是根据人的感知原理对控制器和信息反馈进行的分组和分类

只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配,产品才会方便好用。

反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

计算机用的3.5英寸磁盘是一个成功设计的例子。

我所用的毡制粗头记号笔是另一个成功设计的例子。

那么,为什么有很多良好的设计构想却未能在市场产品中得到体现呢?为何有些好的东西总是昙花一现?

如果一个新产品在市场上出现两三次后,销路仍旧不佳,那么这种产品就彻底失败了,是吗?

技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,使人们的生活复杂化,这就是技术进步带来的矛盾。

复杂用品通常附带有使用说明,用户不看说明就进行操作,自然会出差错或陷入迷惑。

如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户能够很快地发现自己犯了错误,如果可能的话,用户应改正这些错误。

日常生活中充满了各种错误观念

我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。这类心理模式有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模式取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象中的,是粗浅的还是精深的。
心理模式经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各种因素的看法,而这些因素或许并不存在。

温度调节器的设计使用户无法知道正确的操作方法,在没有外部信息的条件下,人们就凭着想象设想温度调节器是如何运作的,只要他们的心理模型能够用来解释所观察到的事实。

一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。

有时,人们似乎认为归罪对象与结果之间存在因果关系。

有时,我们会把一些与结果毫无关系的事情认定为原因,有时我们会忽视真正的罪魁祸首。

有趣的是,人们在使用某日常物品时遇到挫折而埋怨自己的倾向,与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。

可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。

当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。

总而言之,当人们不知道如何使用简单物品时,不论是抱怨自己还是归罪于环境或性格,都反映出一种错误的心理模式。

习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。

有时,几件不幸的事情碰巧接连发生,就足以使人感到无助。

即便是使用日常物品,若是遇到几次挫折,也很容易让人产生无助感。

实际上,日用品的设计(和数学课程的设计)似乎一定会导致无助感,我们称这种现象为教出来的无助感(taught helplessness)。

许多重大事故发生的部分原因就是人们对故障的判断出现了偏差。

大多数工业设备都很可靠,当仪表显示不正常时,工作人员会认为是仪表本身有毛病。通常这是正确的判断,但如果真的是设备问题,把故障归咎于仪表,就有可能酿成大祸。

我认为工作人员当时的判断是完全合理的,设计糟糕的显示灯和不能准确反映阀门工作状态的设备才是造成事故的真正原因。

遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。

为什么一些事情(例如把胶片装入放映机)做起来会如此困难?这是本书的核心问题,要想找到答案,我们需要了解人在做一件事时所经历的步骤,即行动的结构问题。
基本概念很简单。要做一件事时,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人和物;最后,你还得看看自己的目标是否已经达到。

人的行动分为两个方面:执行和评估。执行是指做某件事,评估是指把行动目标与外部世界的状态进行比较。

最上方的目标是我们想要达到的状态。目标被转化成意图,意图又被转化成一系列的内在指令,即满足意图所需要的一系列动作的顺序。动作顺序仍旧属于心理活动阶段,必须加以执行,才能在外部世界产生效果。

我们的行动共包括七个阶段
·确定目标
·确定意图
·明确行动内容
·执行
·感知外部世界状况
·解释外部世界状况
·评估行动结果

评估的第一步是感知外部世界,然后根据我们的期望,对感知到的状况加以解释,再与我们的意图和目标进行对比。

若在使用日常物品时出现问题,则大多是因为人们弄不明白自己的心理意图与实际操作及外界状态之间的关系。

评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。

第三章 头脑中的知识与外界知识

用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因有以下4条:
1. 信息储存于外部世界。
2. 无须具备高度精确的知识。
3. 存在自然限制条件。
4. 存在文化上的限制条件。

在工作速度、完成任务的质量和付出的脑力劳动之间存在均衡协调的问题。

一旦你知道在环境中可以找到所需要的信息,储存于头脑中的信息就只需精确到可以维持工作质量的程度。这就是为什么人们在各自的环境中运转自如,但却描述不清楚自己在做些什么。例如:一个人能够在不熟悉的城市中旅游,却不能准确地说出他的旅游路线。

人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。

陈述性知识易用文字表达,也易于传授。

程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识——程序性知识大多是下意识的。

我们只是记住了物体的部分特征,来应对目前的情况,这是记忆的普遍特性之一。

若是情况有所改变,就会产生麻烦。

把押韵和词义相结合就可以大大减少记忆的负担。

记住诗歌的格式、主题和风格,将其与文化因素相结合,就能创作出被听众认为与以前的史诗一模一样的诗歌。

由于多种物理限制因素的存在,安装方法并没有那么多。

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限制因素本身并不能决定哪一种安装方法是对的,错误在所难免,但却能够减轻学习负担。

记忆是储存在头脑中的知识

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记住一两个密码也许不难,但若要记的密码太多,我们的记忆力就会出现问题。在我们的生活中,似乎存在一个阴谋,一个让我们的记忆力超负荷运转,从而达到整垮我们理智的阴谋。

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心理学家把记忆分为两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。

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短时记忆储存的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能储存5~7个信息项目。

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作为一种工作记忆或暂时记忆,短时记忆相当脆弱,如果受到其他活动的干扰,记忆的信息就会立即消失。

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长时记忆储存的是过去的信息。它的储存和提取需要花费时间和精力。

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我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法。

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长时记忆的问题不在于它的容量,而在于它的组织——如何储存和提取信息。

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研究人类如何记忆,如何提取恢复信息,我们就会发现众多记忆的类别。目前对我们有用的有以下3类:

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1. 记忆任意性信息。

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2. 记忆相关联的信息。

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3. 通过理解进行记忆。

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记忆任意性信息是指在记忆时,无须理解材料的内涵,只需记住材料的外在表现形式。

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死记硬背存在某些问题:第一,材料的任意性使记忆难度加大,因此需要花费大量的时间和精力;第二,当问题出现时,无法从这类记忆内容中找到任何关于问题起因、解决问题方法的提示。

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识记材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们就可对其进行理解、解释和整合。一些规则和限制因素可以帮助我们将那些表面上杂乱无章、毫无关联的事物组合在一起。

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通过理解进行记忆是一种完全不同的、更有效果的记忆方式。

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心理模式也在其中发挥着重要作用。根据心理模式可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化。遇到意外情况时,心理模式的价值更为突出。

2016-04-09 13:23:28

如果要求快速顺畅地完成某项任务,利用心理模式来回忆(或演绎)操作细节就不合适,因为演绎过程需要花费时间和脑力,而这在紧急状态下不可能做到。面对不熟悉的或是全新的情况时,人们可以用心理模式推断出正确的应对措施。不论做什么事,人们都习惯建立心理模式

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心理模式的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。如果你正在做一件事,突然出现了问题,心理模式就可以帮助你弄明白故障原因。如果你的心理模式是错误的,那么你所有的判断也不会正确。

记忆也是储存于外界的知识

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外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。

2016-04-09 13:23:51

但在通常情况下,仅仅把信息保存在头脑中不是最佳的提醒策略。

2016-04-09 13:23:54

如果不是一件重要的事,需要过几天才去做,你的生活又很繁忙,那你最好把记忆的负担从头脑中转移一部分到外部世界。

2016-04-09 13:23:59

提醒自己的一个好办法就是把记忆的负担转移到要记的事情上面。

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提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。

2016-04-09 13:24:29

第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。

2016-04-09 13:24:36

理想的提醒方法必须具备信号和信息这两个层面。

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自然匹配可以减轻记忆负担

2016-04-09 13:24:53

如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。

外界知识和头脑中知识之间的权衡

2016-04-09 13:25:03

储存于外部世界的知识(或信息)和储存于头脑中的知识(或信息)对我们的日常生活来说同等重要。

2016-04-09 13:25:07

储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于头脑中的知识具有高效性,它无须对外部环境进行查找和解释。可是要想利用头脑中的知识,我们必须先通过学习,才能将其储存在头脑中,这就需要付出相当多的努力。外界知识学起来比较容易,但用起来很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,因为环境一旦变化,外界知识就会随之改变。

第四章 知道要做什么

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物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。

常用限制因素的类别

2016-04-09 13:25:45

零件的预设用途是决定组装方法的重要因素。

2016-04-09 13:25:53

物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。

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语意限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。

2016-04-09 13:26:02

语意限制依靠的是我们对现实情况和外部世界的理解,这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。

2016-04-09 13:26:09

一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。

2016-04-09 13:26:28

文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。

2016-04-09 13:26:33

“稿子”(scripts)

2016-04-09 13:26:40

社会科学家欧文·戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames)

2016-04-09 13:26:51

自然匹配应用的就是逻辑限制因素。

预设用途和限制因素的应用

2016-04-09 13:27:14

要想把基本的电器开关和控制器设计好,应该是件相对容易的事,但要解决两类最基本的问题。第一类是组合问题,要决定哪一个开关控制哪一种功能;第二类是匹配问题,例如,有很多的灯和一系列的开关,如何决定哪一个开关控制哪一盏灯?

2016-04-09 13:27:24

有一个简单的方法能够解决组合问题:将控制某一类功能的开关与控制另一类功能的开关安装在不同的位置。使用不同类型的开关则是另一种解决方法。

可视性和反馈

2016-04-09 13:27:41

还需要考虑其他相关的设计原则,尤其是可视性原则和反馈原则。
1. 可视性。相关的物品零件必须显而易见。
2. 反馈。用户的每一项操作必须得到即时的、明显的反馈。

2016-04-09 13:27:46

设计人员应该突出需要用户观察的重要部位,并让用户很快看到每一操作动作的结果。

2016-04-09 13:28:02

注重物品的可视性,的确可以简化操作过程。

第五章 人非圣贤,孰能无过

2016-04-09 13:28:22

差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(slip)和错误(mistake)。

2016-04-09 13:28:26

失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。

2016-04-09 13:28:35

面对新情况时,我们能够从少量信息中归纳出结论,这一能力至关重要,但是有时候我们归纳得太快,认为一种新情况与某种旧情况相似,但实际上这两者之间存在着明显的差异。

2016-04-09 13:28:40

如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误。

2016-04-09 13:28:47

错误可能是严重的事,而且很难甚至不可能觉察出来,这是因为开始树立的目标是不适当的,而执行的行动是按照树立的目标去进行的缘故。

失误

2016-04-09 13:28:57

失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative activation errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)和功能状态失误(mode errors)。

2016-04-09 13:29:02

撷取性失误很常见,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。

2016-04-09 13:29:17

描述性的失误通常是做对了动作但是搞错了对象。很显然,错误的对象与正确的对象之间越是相似,就越有可能发生描述性失误。

2016-04-09 13:29:28

原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率就越高。

2016-04-09 13:29:33

若对不同的动作进行了相类似的描述,就很有可能造成失误,尤其是当动作的执行者经验丰富、技术娴熟,没有全神贯注进行操作,或是有其他更重要的事情要做。

2016-04-09 13:29:41

有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。

2016-04-09 13:29:47

如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。

2016-04-09 13:29:54

这种忘了动作目的的失误是因为产生目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是“健忘”。

2016-04-09 13:29:58

功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。

2016-04-09 13:30:04

发现失误并不太难,因为动作的目标和结果之间会出现明显的差异,但是要发现失误,必须首先获取反馈信息。

2016-04-09 13:30:16

保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。

2016-04-09 13:30:22

察觉到错误的存在并不难,但要发现错在哪儿却不容易。

2016-04-09 13:30:48

排在最上面的是最具概括性的描述,被称为高层面说明,排在下面的描述比较注重细节,被称为低层面说明

2016-04-09 13:30:54

由于找不到问题的症结,我们纠正失误的方法就达不到想要的效果。

2016-04-09 13:30:59

人们在纠正失误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡,这是否属于一种普遍规律,我尚且不太清楚,但这点很值得进一步探讨。

2016-04-09 13:31:13

两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。

2016-04-09 13:31:20

为了避免失误,计算机系统通常在执行某一指令之前,要求用户对该指令进行确认,尤其是那些能够破坏文件的指令。但是这一要求出现的时机不对,它往往是在用户发出一项指令后就立即显示在屏幕上,然而用户在这时还并未意识到自己的操作失误。

错误

2016-04-09 13:31:28

选错目标往往是导致错误的原因

2016-04-09 13:31:31

在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆做出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。

2016-04-09 13:36:00

人类思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别,这种区别并无好坏之分。

2016-04-09 13:36:03

思维与记忆密切相关

2016-04-09 13:36:07

另一种理论认为,记忆就像一个文件柜,存放的文件之间具有相互参照的关系。

2016-04-09 13:36:23

这一理论的核心包括三个观点,每一个观点都有大量的证据证明它的合理性:记忆的结构单位具有逻辑性和条理性;人类记忆具有连锁性,每一个记忆单位都与其他多个单位相关联,从而形成网络;应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征,就形成了推理性思维。

2016-04-09 13:36:35

除非出现例外,否则我所学到的一般概念就可以应用到所有的具体个例中。

2016-04-09 13:36:39

推理是人类记忆最有价值、功能最强的特性之一。

有意识行为和下意识行为

2016-04-09 13:39:05

我认为下意识思维是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找与目前情况最接近的模式。

2016-04-09 13:39:13

下意识思维活动侧重于发现事物的规律和结构,它的功能有限,也许不能进行符号性操作和有步骤的严密推理。

2016-04-09 13:39:18

有意识思维首先是考虑某种方法,然后再进行比较和解释。形式逻辑、数学和决定理论是有意识思维常用的工具。

2016-04-09 13:39:27

错误很难被觉察,尤其是那些因为不了解情况而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。

2016-04-09 13:39:38

社会压力也会导致事故的发生

2016-04-09 13:39:42

在社会压力的作用下,人们容易对情况做出不正确的判断,导致错误或事故。

与差错相关的设计原则

2016-04-09 13:39:55

以下是设计人员应该注意的事项:
1. 了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2. 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3. 使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4. 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

2016-04-09 13:40:52

警报装置不被用户青睐的原因有三种:第一,有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本正确的操作过程;第二,不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰了操作人员的工作;第三,会给用户带来不便。

2016-04-09 13:40:57

强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。

2016-04-09 13:41:03

因此,在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。

2016-04-09 13:41:58

如果操作的前后顺序很重要,产品中就应该带有强迫性功能装置;如果操作顺序无关紧要,也就没有必要写入使用手册。

设计哲学

2016-04-09 13:42:04

设计人员处理差错的方法有很多,但最关键的一点是,要用正确的态度看待差错问题。不要认为差错与正确的操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看作是人和机器之间的合作性互动,双方都有可能出现问题。

设计的自然演进

2016-04-09 13:44:14

很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。

2016-04-09 13:44:24

自然演进的设计过程

2016-04-09 13:44:48

设计中的一个重要经验:一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。

2016-04-09 13:45:21

希望有这么一天,每一个按键上都装有一个小的电子显示屏

设计人员为何误入歧途

2016-04-09 13:45:26

设计人员误入歧途的原因有几种:第一,设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要标准

2016-04-09 13:45:32

第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中,唯有通过和实际用户交流试用效果,才能预知产品可能存在的弊端。第三,设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。

2016-04-09 13:45:48

于是我们问道:“游客能学到知识吗?”

2016-04-09 13:45:55

很多博物馆和设计中心都拥有一个共同的特点:展品和指示牌很漂亮,但是上面的说明却让人看不懂。我猜想其中的原因是这类地方常被认为是艺术的殿堂,人们参观的目的是为了欣赏,而并非要学到什么知识。

2016-04-09 13:46:02

研究设计出的物品将会如何被使用,是设计过程中的一个主要环节。

2016-04-09 13:46:09

设计人员要切记博物馆的主要目的是为了让游客通过了解展示品而获取知识,千万不要让成本、耐用性或美观等因素破坏了这一点。

2016-04-09 13:46:57

人类的信念和行为非常复杂,单靠一个人很难发现所有的相关因素。要想了解用户真正的想法和行为,必须和他们交流,获得他们对设计的看法才行。

设计过程的复杂性

2016-04-09 13:47:14

设计是一个不断应用各种限制因素的过程,直到一个独特的产品问世。
——理查德·W·皮尤(工业设计领域的权威人士)

2016-04-09 13:47:26

能够调节的物品至少可以给那些具有特殊需要的人提供一个机会。

2016-04-09 13:47:29

我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。心理学家把这种现象称为“选择性注意”。注意力过度集中就会导致视野狭窄,忽视周边的事物。

2016-04-09 13:47:37

当人们发现问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外。

2016-04-09 13:47:42

设计人员也应当提防注意力过度集中的问题。在每一次的设计过程中,他们都应当自问:是否只是注意到了一个方面,而忽视了其他方面?

水龙头:设计中所遇到的种种难题

2016-04-09 13:47:56

为什么设计一个好的水龙头会如此艰难?让我们仔细研究一下使用水龙头的人所关心的两个变量:水的温度和流量。

2016-04-09 13:48:00

利用文化限制因素可以解决匹配问题。人们普遍认为左边的旋钮是热水开关,右边的是冷水开关;顺时针转动开关,就会把螺丝拧紧,将水龙头关上;逆时针转动,就会把螺丝拧松,将水龙头打开。

2016-04-09 13:48:02

不幸的是,并非人人都知道这样的惯例。

2016-04-09 13:48:45

设计人员如果不把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来,就需要利用文化限制因素,将操作方法标准化,以便用户记忆。

设计人员的两大致命诱惑

2016-04-09 13:48:51

设计人员的两大致命诱惑

2016-04-09 13:48:54

我把这两种诱惑称为“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”。

2016-04-09 13:49:06

悄然滋长的功能主义是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。

2016-04-09 13:49:25

虽然有一些治疗方法,但预防胜于治疗。

2016-04-09 13:49:29

治疗功能主义的方法有二。第一,避免或严格限制产品功能的增加。除非绝对必要,否则不要增加新的功能。

2016-04-09 13:49:39

第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。

2016-04-09 13:49:45

设计人员,甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。

2016-04-09 13:49:57

你或许会认为这种盲目崇拜只会危害到那些愿意购买复杂产品的人,不会给其他人带来任何不良影响。其实不然,制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。

2016-04-09 13:50:06

计算机产品的设计往往不是由专业设计人员,而是由工程师和程序员来完成的,这些人通常不具备人性化设计所需的经验和专业技能。

2016-04-09 13:50:13

一些犯错之道:

2016-04-09 13:50:16

·把物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。

2016-04-09 13:50:19

·随心所欲。

2016-04-09 13:50:22

·操作规则前后不一致。

2016-04-09 13:50:25

·使用意义不明的操作用语。

2016-04-09 13:50:27

·对用户毫不客气。

2016-04-09 13:50:30

·把操作过程设计得很危险,仅仅一个操作错误就会毁掉所有宝贵的资料。

2016-04-09 13:50:40

但是我们必须坚持一点,即计算机开发人员是为用户而设计,而不是为某种技术或是为他们自己而设计。

2016-04-09 13:50:48

实际上,最好的计算机程序要属那些使计算机“消失”的程序,也就是说,在使用计算机的过程中,你可以直接地处理问题,而感觉不到计算机本身的存在。

2016-04-10 10:06:52

设计一套易学易用系统的重要方法是,使系统具备可探索性,并鼓励通过尝试,探索各种操作方法。

2016-04-10 10:24:06

要想设计出可供用户探索的计算机系统,就必须满足以下3个要求:

2016-04-10 10:24:11

1. 在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。
2. 每一个操作所产生的结果必须显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模式,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。
3. 操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行该操作之前,向用户讲明操作后果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然,就把这种操作设计得很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都应该具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。

2016-04-10 10:24:58

完成任务的两种不同模式。第一种模式是,你负责发出指令,由别人来执行实际操作,我们称其为“指令模式”或“与第三方互动”。另一种模式是由你自己来执行操作,它被称做“直接操作模式”。

第七章 以用户为中心的设计

2016-04-10 10:27:02

在设计中,应当考虑到以下几个方面:
·保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(利用各类限制性因素)。
·注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作的结果。
·便于用户评估系统的工作状态。
·在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
换言之,设计人员要确保:用户能够理解操作方法;用户能够看出系统的工作状态。

化繁为简的七个原则

2016-04-10 10:27:14

化繁为简的七个原则

2016-04-10 10:27:17

·应用储存于外部世界和头脑中的知识。
·简化任务的结构。
·注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
·建立正确的匹配关系。
·利用自然和人为的限制性因素。
·考虑可能出现的人为差错。
·最后选择,采用标准化。

2016-04-10 10:28:24

心理模式可分为三个不同的方面:设计模式(design model),用户模式(user's model)和系统表象

2016-04-10 10:28:39

设计模式是指设计人员头脑中对系统(产品)的概念。用户模式是指用户所认为的该系统的操作方法。

2016-04-10 10:29:26

用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模式,因此系统表象格外重要。

2016-04-10 10:29:49

图7-1 心理模式的三个方面

2016-04-10 10:30:02

请记住,

2016-04-10 10:30:00

用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。

2016-04-10 10:30:29

系统表象中包括用户手册和产品资料。

2016-04-10 10:32:07

新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担。技术辅助手段可以向用户展示各种可能的操作步骤,帮助用户对各种操作进行评估,并将操作结果以一种更为完整、更容易理解的方式显示出来。这些辅助手段还可以突出各类匹配关系,或使已有的匹配关系更加自然。以下是四种主要的技术方法:
·不改变任务的结构,提供心理辅助手段。
·利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力。
·自动化,但不改变任务的性质。
·改变任务的性质。

2016-04-10 10:42:59

自动化的好处固然很多,但若从用户手中夺走太多的控制权,就会带来危害。

2016-04-10 10:45:07

设计人员应当利用自然匹配,确保用户能够看出下列关系:
·操作意图与可能的操作行为之间的关系。
·操作行为与操作效果之间的关系。
·系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系。
·所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

2016-04-10 10:45:11

自然匹配是工效学领域所谓的“反应一致性”(response compatibility)的基础。

2016-04-10 10:53:56

要利用各类限制因素,使用户只能看出一种可能的操作方法,即正确的操作方法。

2016-04-10 10:54:22

设计人员应当考虑用户可能出现的所有操作错误,并应针对各种差错,采取相应的预防或处理措施。

2016-04-10 10:54:41

若在设计某类产品时,无法避免随意的匹配关系和操作中的困难,那就只有一个选择——标准化。

2016-04-10 10:58:31

实逆时针的钟和顺时针的钟一样,没有任何违背逻辑之处,我们无法接受它,是因为已经习惯了“顺时针”这一标准化的设计。

2016-04-10 10:59:49

标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。

故意增加操作难度

2016-04-10 11:04:23

安全系统的设计是一个特殊的难题。

2016-04-10 11:06:04

把设计易懂易用产品的原则反过来应用,就可以增加产品的使用难度和挑战性,但不要把使用难度和挑战性同挫折感和差错混淆在一起。

2016-04-10 11:06:37

表面上的复杂性与实际的复杂性完全不是一回事。

2016-04-10 11:07:17

原因在于,每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索,才能掌握所有正确的操作方法。

2016-04-10 11:07:45

设计人员要调整好控制器数目与物品使用上的复杂程度这两者间的平衡。

2016-04-10 11:08:12

外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而使用的难易程度则取决于两个因素:用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长);执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来越容易)。

日用品的设计

2016-04-10 11:39:17

我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。

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