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猫薄荷viX 3D游戏编程大师技巧 的书评 发表时间:2013-09-20 14:09:42

可以看看,但是要注意~~

书的切入点是不错的,毕竟市面上很少有专门教人写soft render的书,但是如果你确实想自己动手写一个图形管线,不建议完全照着书上的方法和代码做。因为这本书的年代实在是有点久远,书中居然在用8 bit的颜色模式..这玩意在我的机器上都无法正常运行。而且书非常厚(1000多页),每页都细看不合适,书中的有些技术已淘汰甚至是有错误的,最合适的方法是挑选有用的部分看。

有用的部分:三角形光栅化,平滑插值,纹理采样算法,屏幕空间透视校正

其他部分基本可以不看,另外书中的采用的透视投影算法是有错误的,看的时候要注意,正确的透视投影矩阵推导可以在网上查到。自己写代码的时候,可以到google上搜索"soft render",可以搜到很多高质量的渲染器,帮助理解图形管线。

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对“可以看看,但是要注意~~”的回应

吴成 2016-08-01 23:21:07

卧槽,我刚看了好久 开始怀疑我的世界观,幸好看到了这篇帖子

冬天默默 2015-10-01 09:39:11

嗯,是的,书中写错了,应该是除以tan (fov / 2) 。另外一个错误的地方是视口大小多减了1。
还有,如果对比DX或者 OGL的透视矩阵你就会发现,本书中没有讲如何处理z值(归一化)。
后来我看了一篇讲透视投影变换的文章,我认为是讲得最透彻的一篇:
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html
希望对后面的同学有帮助。

麻子 2015-07-31 11:43:48

楼上是说那个 d = w/2 * tan(θh/2) 吗
我也感觉应该是 *cot(θh/2) 或者 /tan(θh/2)
还有那个θh很误导人 让人误会它是纵向的视角角度

冬天默默 2015-07-03 16:17:54

应该是除以tan (fov / 2) 吧,我也想了好久

悸动 2014-11-15 10:21:23

的确,透视矩阵那个地方,依稀记得是tan 放错了位置,导致当时我想了好久