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多设备体验设计——1.2  3C框架:一致性、连续性和互补性

在这个互联设备激增的时代,一个十分明确的目标是:客户想在尽可能多的设备上看到自己的产品。我们至少需要让产品在那些深植于我们生活中的最核心的设备上上架并运行起来,这些设备包括:智能手机、平板、电脑和电视。 而如今市面上的智能设备数不胜数(更多的还在摩拳擦掌),我们该如何解决这个复杂的设计问题?又该如何实现多设备互动,才不会使我们的用户(甚至是我们自己)感到不知所措? 不久前,在我为这些问题烦恼的时候,普利舍斯公司2011 年调查的多设备互动的成果启发了我。[5] 该公司创新性地开发出了一个解决多设备互动的概念模型。然而,随着对该领域研究的深入,我在试着清楚地分辨不同的行为模式时遇到了问题,这一定程度上是由特定的行为模式的相互重叠和行为间的语义模糊导致的。为了克服这一困扰,我采用了一个理论框架,或者说是一组“积木”。这套框架经过时间的考验,对生态系统设计有很强的参考性。我称它为3C 框架:一致性(consistent)、连续性(continuous)和互补性(complementary)。 一致性设计要求产品在每个设备上都具备基本的功能体验,在生态系统中保持内容、任务流、架构和核心功能设置的完全一致。虽然会根据设备本身的属性(主要是屏幕尺寸和交互模式)进行相应的调整,但整体功能体验完全一致,且在每个设备上都互相独立。 Spotify 就是一个一致性设计的极佳例子。无论是电脑、手机、平板还是家庭娱乐设备,都能让用户随时随地发现、欣赏喜欢的音乐。 虽然一致性设计确保了用户随时随地在任何设备上都能接入——这是通过多设备互动为用户创造价值的第一步,但这尚不能发挥生态系统的全部潜能。一致性忽视了用户体验中的多个要点:情境(在恰当的时间完成恰当的任务)、多设备间的关系(设备间的补充和支持)、决定最适合任务的设备,并且将体验囊括进一个互相联结的世界(其功能超越了智能手机、平板、电脑和电视)。 想要满足这些需求,我们就需要另外两块“积木”:连续性设计和互补性设计。 连续性设计的特点在于用户的体验可以从一个设备延续到另一个设备上,要么是延续同一项活动(如看电影或阅读),要么是在不同活动中衔接连续,虽然在不同的情境中进行, 但都累积达成一个共同的目标(例如,早晨准备去上班)。 互补性设计的特点则是设备间的互相补充(通过相关的信息和功能设置),从而使设备间形成一个联结的团体,创造出新的体验。这一体验可以实现设备间的两种关系:合作与控制。 谷歌Chromecast 电视棒让智能手机或平板摇身一变,成为了电视的遥控器,使用这些设备可以在电视上浏览内容、回放节目和调节音量。这正是互补性设计的例证。 3C 原则为用户使用多设备完成一个任务提供了思考方式。它不是提供一个从设备硬件、尺寸与分辨率层面考虑的技术性框架,而是聚焦于用户,研究人和设备间的关系,以及设备如何在任务流中支持用户以达成目标。 用一个音乐的类比例子来帮助我们想象各种设备通过下面几种方式提升用户体验: 作为独奏乐器,每个乐器都可以独立完成一个完整的曲目(一致性); 通过连续的步骤,把音乐分成几个连续的部分,用不同的乐器依次演奏不同的部分(连续性); 每个乐器都作为整体中的一部分,共同配合演奏一曲交响乐(互补性)。 在这个乐队中,你就是指挥,有时还要兼任作曲家。你要决定将哪个设备加入到多设备的演奏之中,这些设备又该承担什么角色,怎样把它们编排到这个完整的生态系统体验中去。那么究竟该怎么做呢? 接下来的章节里,我们将通过3C 的视角来审阅一些多设备联动体验的案例,展示设备间的不同关系,并弄清楚它们是如何帮助用户完成目标的。你将发现,3C 原则可以帮你决定给产品设置什么样的任务流和功能点,也可以决定功能要素在设备间应该如何分配安置。 请不要忘记,每种设计方法都是针对特定的用户情境和用例的。因此,自然也不存在适用于一切情形的方法。常见的情形往往是,优秀的设计会运用几种不同的方法(第5 章会继续探讨此问题)。 我们可以整理出各种不同的情境,再罗列出每个设备在整体生态系统中的角色,从而为多设备联动系统创造一个可以清晰表达的心智模型。一旦有了清晰的理解,我们就可以把它转化成针对单个设备的设计决策,以及有关多设备之间的交互点的决策。通过这种方法, 我们可以帮助用户在日益复杂的多设备环境中更好地找到方向(也更好地理解),指引他们提高效率,并在多设备的联动中获得乐趣。 往事一瞥:20 世纪80 年代的便携式计算机广告 图1-3 和图1-4 是两则登在报纸上的便携式电脑广告,生动地展现了技术在二十几年间的飞跃。 图1-3:惠普公司1984 年的便携式计算机广告——该计算机重9 磅,内存仅为656 KB;相比之下, 如今的智能手机平均重130 克(0.286 磅),搭载1~2 GB 的RAM 和16~32 GB 的内部存储空间 图1-4:IBM 公司1984 年的个人计算机广告(“史上第一台可以提起来就带走的个人计算机”)。这台计算机重30 磅,大小和现在的台式电脑差不多 但我们又是怎么步入多设备时代的呢?为什么它带来的机会这么特别呢?

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《多设备体验设计》其他试读目录

• 1.1  何谓生态系统
• 1.2  3C框架:一致性、连续性和互补性 [当前]
• 1.3  基于单个设备的设计已成往事(还用你说 !)
• 1.4  我们造了一个生态系统
• 1.5  小结
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