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Unity游戏设计与实现——1.6 武士和怪物的碰撞检测

1.6.1 关联文件 ● OniGroupControl.cs 1.6.2 概要 按下鼠标按键后武士将挥刀迎击,如果能成功砍到,怪物将向四处飞去。不过如果没有砍 倒怪物却接触到了它,游戏则将结束。为了实现这种功能,需要检验武士对象和怪物对象之间 的冲突,也就是所谓的碰撞(collision)检测处理。 在很多游戏中,碰撞检测是非常重要的一环,不过在程序处理方面往往是比较麻烦的。但 是在 Unity 中,只需设定好形状就可以进行碰撞检测的计算。非常方便! 不过这并不意味着我们可以什么都不用考虑。使用何种形状来进行碰撞检测,将极大地影 响游戏的效果。在这一点上,即使采用了 Unity,也仍旧需要依赖开发人员的经验和直觉。 1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测的问题 首先我们尝试对武士采用立方体,对怪物采用球体来执行碰撞检测(图 1.17)。角色之间的 碰撞检测,经常使用这种粗略的几何形状来进行。这样做的好处是相较于严格的几何形状,计 算量会少很多。而且对于大部分游戏而言,这种做法都能得到比较逼真的结果。

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《Unity游戏设计与实现》其他试读目录

• 1.1 玩法介绍
• 1.2 简单的操作和爽快感
• 1.3 无限滚动的背景
• 1.4 无限滚动的背景的改良
• 1.5 怪物出现模式的管理
• 1.6 武士和怪物的碰撞检测 [当前]
• 1.7 得分高低的判定
• 1.8 使被砍中的怪物向四处飞散
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