内容简介:
本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。
作者简介:
作者简介:
Scott Rogers
自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。
译者简介:
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
目录:
第1关 欢迎,小白!1
电子游戏简史3
游戏分类7
游戏是哪些人做的9
可曾想过发行15
第1关的攻略与秘籍16
第2关 创意17
创意:如何获得及如何把握17
玩家想要什么20
为什么我讨厌“趣味性”22
头脑风暴24
突破创作障碍26
第2关的攻略与秘籍28
第3关 给游戏编个故事29
剧情三角论35
该打包了39
创建角色41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些44
为授权游戏写剧本45
第3关的攻略与秘籍46
第4关 会做游戏,但会写文档吗47
GDD第一步:单页说明书49
GDD第二步:十页说明书51
GDD及其背后的骨感现实59
游戏成长性62
游戏流程表63
最关键的,还是别犯傻65
第4关的攻略与秘籍66
第5关 3C之一 ——角色67
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗69
要有个性71
终于,该聊聊游戏性了74
可以跑,干嘛要走76
什么都不做的艺术80
跳跳又何妨81
攀援和趔趄84
跳起来的,就一定会掉下去85
水应该很好做吧……你确定吗87
多花点心思在我们的四足朋友身上88
利用所有的细节89
你不是一个人90
还应该有些什么人呢94
第5关的攻略与秘籍96
第6关 3C之二——镜头97
了解镜头和视角97
第一人称视角101
第三人称视角103
镜头的控制权105
2.5D游戏108
等轴镜头108
俯视镜头109
特殊情况下的镜头110
隧道视角110
拍摄手法指南110
镜头角度指南113
镜头移动指南114
使用镜头的其他要点116
多人游戏镜头118
第6关的攻略与秘籍120
第7关 3C之三——操作121
没关系,随便搓,随便按124
角色相关还是镜头相关128
游戏的摇滚年代129
第7关的攻略与秘籍131
第8关 符号语言——HUD和图标设计132
血槽133
瞄准镜134
弹药量134
道具箱135
记分牌135
雷达/地图137
情景提示138
清爽的屏幕138
图标无处不在139
不要滥用QTE143
HUD要放在哪144
除了HUD还有些其他界面146
焕发活力的暂停界面148
最后,注意字体153
第8关的攻略和秘籍153
第9关 关卡设计154
十大老掉牙的游戏题材156
关卡命名160
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到161
重点流程表165
复用啊复用167
献给Gary Gygax的地图设计小节168
献给Dave Arnenson的地图设计小节172
地图部分到此结束177
幻影叙事法180
灰盒很重要180
最后再设计教学关184
第9关的攻略和秘籍185
第10关 战斗的要素186
写给新手的“四字箴言”188
现在你得亲亲我195
战斗中的移动195
战斗中的防御197
枪战的魅力199
选择最适合的枪202
移动中射击205
光是开枪还不够207
该死的!有哪儿不会受伤吗209
死亡,它有什么好处呢211
第10关的攻略和秘籍213
第11关 所有人都想要你的小命214
坏蛋的登场设计224
我喜欢设计敌人231
恨你恨到骨头里241
不是敌人的敌人243
怎样创造世界上最了不起的Boss战244
谁是Boss244
体积那点事儿246
地点,地点,还是地点249
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗250
第11关的攻略和秘籍251
第12关 机关中的其他重要元素252
神圣死亡陷阱255
死亡的时刻来了258
机关的旋律260
温馨的小港湾262
猜猜看263
简单说说迷你游戏和微型游戏267
第12关的攻略和秘籍269
第13关 力量与你同在270
热爱玩家吧274
超出你想象的收获276
第13关的攻略和秘籍287
第14关 多人游戏——越多越开心288
几人比较合适291
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”292
第14关的攻略和秘籍296
第15关 音乐里的音符297
对我来说这“听”起来像个游戏302
第15关的攻略和秘籍305
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西307
8个步骤,轻松写剧本309
第16关的攻略和秘籍313
第17关 最难的关底315
没人关心你那愚蠢的小世界315
做游戏是件非常困难的工作317
再来一个怎么办320
第17关的攻略和秘籍322
继续?323
奖励关1 单页说明书模板325
奖励关2 十页说明书模板328
奖励关3 游戏设计文档模板336
奖励关4 故事主题中型列表345
奖励关5 场景大列表346
奖励关6 机关和陷阱349
奖励关7 敌人设计模板350
奖励关8 Boss设计模板351
奖励关9 吸引人的宣讲稿352
成就解锁:如何做美味的香辣酱358
各章所涉及的主要游戏列表360
文章试读:Scott Rogers 自发现做游戏设计师更有意思以后,就下海了,开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯。他参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott现在是THQ旗下的一名创意经理,他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,离核爆范围不太远。同他一家一起居住的还有不尽其数的动作玩偶。