Gamification is Bullshit
2014-05-14
浙江人民出版社出的两本游戏化主题的书都挺水的,属于检视阅读级别。
游戏化思维和互联网思维一样扯淡。
建议先看p124:Ian Bosgost 2011年在首届游戏化研讨会上的演讲主题:Gamification is Bullshit(http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
p006:游戏化实践的三大类型,这种分类其实就挺不靠谱的
从“个人收益和组织收益”、“员工社区和个人”两个维度划分的三类四象限:内部游戏化、外部游戏化、行为改变游戏化(企业项目、个人)
p014:游戏化涉及的三个主要概念:游戏元素、游戏设计技术、非游戏情境
p020:游戏化的核心价值:参与(提高参与度)、实验(开拓更多可能性)、成果(游戏化是有效的)。这三个核心价值总结的也挺扯的,参与和实验是手段,成果是目标。
p033:20世纪初期,荷兰思想家Johan Huizinga在其《游戏的人》中提出了魔环(Magic Circle)的概念:游戏可以构建起一个魔环,将参与者与外界世界暂时地隔离开,参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统。从复杂多元的社会子系统、关系来理解这个社会真是很有意思的事情。
p041:游戏化解决的四大核心问题。
1、动机:如何从被激励的行为中获取价值?
2、有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
3、结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4、潜在的冲突:游戏可比避免与现有激励机制之间的矛盾吗?
这段是比较有价值的,提供了一个较好的分析框架。
1和2解决吸引、留住“游戏玩家”的问题,需要考虑到游戏的各个参与方;3解决量化、监测、评价、反馈、优化的问题;4解决与现有激励机制的协同问题,不过我对是否必须避免冲突、矛盾是存疑的。
p057:从行为主义到认知主义,这一段科普知识值得浏览。
认知主义中最有影响力的研究是自我决定理论。它将人类需求分为三类:能力需求、关系需求和自主需求。如果有兴趣,可以将这种需求分类和马斯洛需求层次模型作对照分析。
chp4和ch5是技术性细节,略过。
附录中的update1~3大数据如何拯救游戏化、游戏化中的科学、游戏化中的艺术,不过是让本书显得更高大上而已。
译者后记《游戏化:管理新定义》或可一看,但价值并不高。
总结:管理当以人为本,回到人性关怀的原点,游戏化只不过是个可选而非必选的选项。