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hooliganstreet 游戏引擎架构 的书评 发表时间:2014-03-25 10:03:52

鸡肋

是冲着翻译及推荐买的,但看完之后有点失望。

这本书的翻译是毋庸置疑的——认真负责,这个无需多说,下面针对的是本书的内容。


对我而言,这本书比较有价值的部分只有第一章,其余章节都很一般了,偶尔有一些有价值的东西,但改变不了我对整本书的评价。


第一章是游戏的架构,主要的部分就是图1.11,可以对游戏的架构有个直观的了解。这一章约有50页,占书的1/15。对于入门来说,这一章很有价值。

第二章和第三章是编译工具(visual studio)和c++蜻蜓点水式的介绍。说实话,这两章没什么新意,既不深入,也不浅出。约70页,占书的1/10。

第四章是数学基础部分,谈及比较基础的矢量,矩阵,变换,四元数等概念。这部分也是浮光掠影式的介绍,不到70页,占1/10的内容。大部分的内容线性代数都有介绍,除了四元数外。但这部分仅仅写了四元数的一些运算公式,缺乏推导,甚至缺乏解释。这一章还有硬件加速的单指令多数据运算,也就是一个硬件优化,我对之不感兴趣。

第五章是所谓的游戏支持系统,看起来是讨论游戏,实则不然,说白了,就是讨论如何生成对象,有那几种内存分配方式,容器(对,就是STL里面的容器),字符串,配置文件等内容。里面有人对配置文件内容中的Scheme定义觉得眼前一亮,但一方面这个只有一页的内容,另一方面,如果你了解领域特定语言(DSL)的话,这个也就泛泛了。这一章60多页,不到1/10的内容。附加一句,不要看Martin Flower的那本书《领域特定语言》,《领域专用语言实战》可能好一些。

第六章是资源及文件系统,谈到一些管理游戏资源的工具。其实我最想知道的是如何在游戏资源(尤其是Maya,PS等生成的资源)和游戏之间交互,但这个章节上讲一些特定的工具,下讲资源在游戏中应该怎么管理和分配,就缺我想知道的,郁闷。这一章36页,占1/20的内容。

第七章是游戏循环和实时模拟。总算进入游戏主题部分了。主要就是讲游戏中的主循环结构应该怎么讲,怎么样调控帧率。我看完之后更加郁闷了,抽离了要循环的内容讨论循环,离开了要讨论的帧谈帧率,是不是早了点?当然这本书也不会讨论具体的帧。附加说一句,这本书的代码更加鸡肋,就像推荐序1说的“我们不认为这些代码有直接取来使用的价值”,但估计推荐者不好意思说的过火了,接着说代码“极大地帮助了读者理解书中的技术点”。我认为正好相反,这本书的代码不但没有取来直接使用的便利,更没有帮读者理解技术点的价值。这一章28页,占1/20的内容。

写的累了,简洁点了。

第八章讲人体接口设备,大致介绍了各种游戏设备;第九章讲调试和开发工具。这两章均没有亮点。两章合起来50页,占书的1/15。

OK,接下来更简洁了:

第十章:渲染引擎,第十一章动画系统,第十二章刚体动力学,三章加起来大约有250页左右。这也是我认为写的最差的部分。

尤其是第十章(渲染引擎)和第十二章(刚体动力学),包含大量未解释的术语和复杂过程,我最不满意的就是对于复杂的细节和过程仅仅口头叙述一下,而没有直观的图解和例解!

第十一章写的尚可,这也是译者认为精彩的一章,如果精彩是尚可的讳语的话,或许是吧。

第十三章和第十四章分别是游戏性系统简介和运行时游戏性基础系统,在我看来,这不过是C++的再次讨论罢了。译者认为第十三章也比较精彩,我看不出来。


可以同时参考Snow的评论:http://book.douban.com/review/6564996/

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对“鸡肋”的回应

电子羊 2014-03-28 15:38:26

楼主书评摘要: 重点不突出,解释不够清,过度简洁,前半部拖沓。

基本同意。