游戏是锻炼大脑的利器_A Theory of Fun for Game Design书评-查字典图书网
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torres A Theory of Fun for Game Design 的书评 发表时间:2011-08-15 17:08:42

游戏是锻炼大脑的利器

提炼本书的几个主要观点:

游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点.

同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。
游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。

我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息

如下五种方式使得游戏变得厌倦
1.玩家五分钟就能很清楚游戏玩法的。太简单的是一个弊端
2.玩家发现变化的一大堆东西没能引起他们的兴趣
3.玩家发现不了任何模式,相当于噪音一样没有规律。评价一般是 太难了
4.模式变化太快(难玩)或者太慢(都在重复)
5.玩家精通游戏中的任何模式 这样愉悦感就会消失殆尽

一个好的游戏的定义:能够在玩家不玩之前,把应该提供每一样东西都教给玩家

对人类的理解:
人类是群居的动物
很容易进入由大人物领导的群体
而且对不能进入的群体天生有个厌恶感(
【这个观点不太符合现代sns的主流了,这里我倒觉得,现代网络社会 人还是群居动物,但是对不能进入的群体有极大的好奇心和进入欲望,使得饥渴经销的泛滥】)

时间赋予游戏另一个维度的挑战

设计游戏的时候 通常从一款以前游戏出发 仅仅修改其中的一个元素

当你打破个人记录带来的胜利感才是快乐。

游戏命中注定要变得使人厌烦 而不是变得更加有趣

【一个成功游戏的元素】
1.准备 基本上是战前疗伤 阻碍对手和提前联系作用
(sns网站的初始化积分)
2.一种空间感 (sns的关系网络)
3.一个坚固的核心机制
4.一系列的挑战
5.一系列解决所遇到问题的必须能力(道具 技能)
6.运用能力所需要的技能
 另外
1.可变的反馈系统(sns的多种反馈机制)
2.失败必须有代价

【各种策略是游戏实现自我更新】
1.规则之外允许玩家去做设计师未遇见的行为 涌现新模式(sns自定义背景 和 上传自定义图片)
2.把玩家放在一起作战,如果不能将他们的技能水平相当的王家匹配的话。他们就会离开游戏 (推荐共同兴趣的好友)
3.依靠玩家来生成新的内容(玩家的交流和添加自定义内容)

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