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blueshadow A Theory of Fun for Game Design 的书评 发表时间:2014-02-09 00:02:30

纯笔记

前2/3较实用,后1/3上升到较虚的层面。

《快乐之道-游戏设计的黄金法则》笔记

人类大脑喜欢模式。大脑是用来填补空白的。
当我们对周围世界有相当精确的印象时,下意识才会运转。
组块化 (Chunking)
我们经常执行自动组块化的模式。
人们不喜欢混沌,人们喜欢有一定结构或略有些变化的秩序。
噪音是所有我们不能理解的模式。
当我们的大脑真的开始练习什么东西时,我们将会梦到它。大脑把最新获取的模式转变为某些东西,与其他事情合为一体,将其变成一个日常程序。

大脑在三个级别上运作
1)有意识到思考。合乎逻辑的数学层面运算。[缓慢]
2)综合的、联想的、直觉的把各种无意义事物联系起来。它构造除了对现实的近似。[非常缓慢]
3)下意识、神经反射性控制,无意识的机械反应。

游戏就是学习那些深层的模式,理解和归纳它们,按照所需灵活再现。游戏就是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。

几乎所有游戏都失败于此:随着我们学到更多的模式,游戏中也需要更多新颖的东西来使其更具吸引力。练习只能使游戏保持一时的新鲜感,很多情况下,我们会说,“嗯,我知道了,没必要再练习这个任务了”,然后我们就会去玩别的。

特别形式化的游戏更易受数学分析的影响。你的游戏构建得越形式化,受到的局限也越大。

来自游戏的快感是从掌握、理解游戏中获得的,是解谜行动本身使游戏变得有意思。

在玩游戏时,学习就是兴奋剂。

我们通过自己童年玩耍学到的大多数基本经验教训,都是与权力和地位有关的。

人类的天性是工具制造者——把事物组合在一起的游戏(物理上、概念上)

分类、比较、驾驭空间中事物的能力,是所有游戏的基本教育目的之一。

什么样的技能在如今的社会里广泛需要?游戏应该朝着教会我们这些技能的方向发展。

一些可能需要废弃的传统:

1)对领袖的盲从和狂热崇拜
2)严格的等级制度
3)二元的思维方式
4)武力解决问题
5)乐于找寻与自己相似的东西,或相反——排外。


最流行的游戏是教会人们过时的技能。

游戏有着这些特征:

1)提供给我们高度抽象化的真实事物的模型
2)一般都是量化的模型
3)教给我们一些可以通过潜意识来吸收的东西,而不是需要通过有意识的逻辑思维来解决的问题
4)教会我们一些相当简单的行为能力,但并不意味着游戏必须这么做


一种可能的创新法则:找到一个新的维度加入到游戏玩法中去。

游戏设计师勒布朗(Marc LeBlanc)定义的8种快乐:
愉快的感觉、假装、戏剧性、阻碍、社会结构、发现、自我发现和表达,以及放弃。

拉扎罗(Nicole Lazzaro):
强烈的快乐、轻松的快乐、状态改变和人为因素

作者对快乐的分类:

1)快乐,是掌握了一个问题时的表现
2)审美欣赏,不是快乐,却很享受
3)内心的反应,生理的,与对问题的肢体掌握有关
4)不同类型的社会地位更替,源自自我形象和社会声望。


单纯的生理挑战、自主反应不能带来快乐。只有在这种心理挑战的环境下完成了自主反应行为时,大脑才会奖给你快乐的感觉。

所有人都参与的不间断的社会地位更替是一种认知训练。几乎所有这些人际交往行为周围的情感,都是一种在社会阶梯中将某人踢下去活自己爬上来的信号:

1)幸灾乐祸——竞争对手失败(将某人踢下去)
2)骄傲——完成重大任务时的胜利感渲泄(向他人表明自己的价值)
3)满意——指导某人取得成功时的感觉(维持种族发展的回馈机制)
4)得意——吹嘘所指导的某人时的感受(表明自己的价值)
5)打扮——表面一种相对的社会地位
6)回报他人——重要的社会信号


美只能在一些极端秩序的设置中才能被发现。

快乐,是以学习为目的吸收了一些模式时,大脑给我们的反馈。

在攀爬社会等级的阶梯时的正反馈:
攀爬,同时帮助别人(快乐)
攀爬,同时扩充自己的知识(快乐)
攀爬,同时加强我们的社会网络,建立社区和家庭。(快乐)

乐趣会在很短的时间内消失,真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

契克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)——“心流”

快乐并不是“心流”,你可以在无数活动中发现“心流”,但他们并不都是快乐。


加德纳(Howard Gardner)认为人的智能包含:

1)语言只能
2)逻辑——数学智能
3)肢体——动觉智能
4)空间智能
5)音乐智能
6)人际智能
7)自我认识(自我控制、自我激励)智能


玩家偏爱与他们的个性基本相符的那种类型的游戏。


据说雌性激素和睾丸激素水平能影响人格。

对于女性玩家,可以预见:

1)她们会倾向于更简单的抽象系统,更少空间推理,更强调人际关系、叙述、移情方面的游戏。
2)专家级玩家:男性集中于强调力量投放和领土控制的游戏,女性集中于模仿行为(如多人游戏)和没有严格层级要求的游戏。
3)随着年龄的增长,男性的游戏风格慢慢会转变成和女性相似。其中很多人会完全失去游戏兴趣。相反,上年纪的女性对游戏的兴趣会在更年期后得到加强。



一旦一个玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终极目标,他会尝试寻找最佳途径来达到目标。

所有游戏都存在的经典问题之一:很多玩家都乐于作弊。这是一个自然冲动。

作弊是战争中一项长期存在的传统,被公认为最强力和卓越的军事手法之一。

从一种严格的进化论观点来看,作弊是一种取胜策略。当他们的对手仍在迈步时就先开枪的决斗者,更有可能繁衍后代。

利用漏洞的人常常是最专业的游戏玩家。

游戏不允许进步,游戏不允许创新,他们呈现一种模式,在模式之外的创新被定义在魔环之外。

游戏的最主要用途: 将不可预知性和学习经验打包,放到一个没有危险的时空中。

玩家的自然本能便是使游戏可预知,那样他更有可能取得胜利。

游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。快乐是一个过程,而例行公事是他的终点。

人类的思维是目标驱动的

奖励是一个成功游戏活动的关键组成部分之一,如果没有相当数量的利益去做一件事情,大脑经常会立即将他丢弃。

成功游戏的基本组成元素:

1)准备。在接受一个挑战之前,玩家做一些会影响他成功几率的选择。(疗伤、布置队伍、提前练习)
2)一种空间感。(地形、棋盘、玩家社交关系网络)
3)一个坚固的核心机制。一个本质上很有趣的规则,而内容可以填充进去。核心机制通常是一条相当小的规则。游戏复杂性既可以来自很多个机制,也可以来自少数精心挑选的机制。
4)一系列挑战。这就是内容。挑战不改变规则,而是在规则之内,使表格的参数略有不同。
5)一系列解决所遇问题的必需能力。只有一把锤子干一件事情,游戏会很枯燥。大部分游戏随着时间的流逝会不断开放技能,直至达到一个更高级别,在很多可能的谋略中选择。

6)运用能力所需的技能。资源管理、时间控制、身体敏捷、监视变化


另外一些特征

1)一个可变的反馈系统。
2)控制权问题必须得到处理。高等级玩家在简单战斗中不能获益太多,否则对新手玩家不利
3)失败必须要有代价。至少要有一个机会成本。


所以历史上大部分有悠久历史的游戏是竞技肉搏战型的,因为他们提供了无穷无尽的挑战,这些挑战都很相似,但是略有变化。

用以下条目检查游戏系统:

1)你在接受挑战前做准备了吗?
2)你能用不同的方法准备并仍然成功吗?
3)挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
4)有没有固定的规则定义你接受的挑战?
5)玩家能不能使用多种能力应对挑战?
6)在高难度任务中,玩家是否不得不使用多种能力来应对挑战?
7)有没有与使用能力相关的技能?
8)取得挑战胜利后有没有多种成功状态?
9)高级玩家是不是不会从影的简单的挑战中获益?
10)在挑战中失败是否至少会使你从头再来?


常见错误:系统堆积。
对于游戏设计师的要义:你唯一的责任是知道游戏将要教玩家什么经验,并保证游戏传授这一经验。对于这一经验没有贡献的系统是不应该存在于游戏里的。

最极致的游戏是这样的:

他的挑战永无止境,他所需要的技能不断变化,他拥有完美的难度曲线,并能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。


自行生成高难度挑战的良好抽象系统

1)“涌现行为”。能在游戏规则之外自发涌现新模式,允许玩家去做设计师未预见之事。
2)大多数与故事混杂在一起的游戏都失败了
3)将玩家们放在一起作战。其他玩家是新内容的无尽来源。但如果不能正确匹配水平相当的玩家,他们就会离开游戏。
4)依靠玩家来生成新内容是个好策略。如玩家编辑地图

已被证实的游戏致命问题:不断增加的复杂性。

游戏的历史趋势已经表明,当开发了一种类型的游戏之后,这类游戏就沿着不断增加难度的轨迹发展, 直到其复杂程度让新玩家难以涉足。我们所见到的基本上是迈向极端复杂性的不可停歇的步伐,这导致产生了一个精英阶层(硬核玩家)。坦率地讲,精英阶层的出现就是对游戏初衷的背叛,对于游戏,其可能出现的最糟糕的命运是:游戏的职业化,即游戏被少数专门训练出来去玩的精英“把持”。这对于体育是有害的,对于音乐是有害的,对于写作是有害的,对于游戏也会是有害的。

如今最有创造力、最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分依赖其他游戏来汲取灵感的人。(因为大脑囤积的大量现成资源后,它会创造并收藏大量普遍适用的解决方法。收藏的方法越多,你去追求新事物的可能性越小。)


游戏活动:
    协 作         竞 争  单 干
建设性 游戏设计        游戏开发 改造变换外观
体验性 玩家合作对抗环境的游戏 PvP游戏  单人游戏
解构性 写作游戏攻略      修改作弊 写游戏书


音乐活动:
    协 作  竞 争  单 干
建设性 合作谱曲 卖 唱  练 习
体验性 公开表演 比 赛  聆 听
解构性 训练耳朵 音乐评论 分 析


对游戏趣味性最好的测试就是在没有图形、没有音乐、没有声音、没有故事、什么都没有的情况下去玩。如果这样也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中、美化、有效以及放大。

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