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Unity游戏设计与实现——1.7 得分高低的判定

1.7.1 概要 大部分游戏都鼓励玩家不断挑战更高的得分。虽然也有像角色扮演(RPG)这类更注重情 节而不关注得分的游戏,不过支持玩家通过互联网与其他玩家同台竞技,进而挑战更高得分的 游戏正变得越来越多。 这次我们开发的是一个斩杀怪物的游戏。成功斩杀怪物后,怪物出现的数量会越来越多。 玩家要尽可能地持续斩杀怪物,这样才能在游戏结束之前杀掉大量的怪物。反之,玩家一旦失 手,怪物出现的数量就会减少。 当然,我们可以直接把倒下的怪物数量作为玩家的得分,但这里我们不妨多琢磨一下,看 看怎样才能让游戏更有趣。 例如,假若武士在追赶怪物的过程中一直不攻击怪物,最终将撞上怪物。在接近怪物的过 程中,如果太近的话就会失手。玩家要在确保不撞上怪物的前提下尽可能地接近怪物并斩杀, 这样游戏的技术难度就增加了。 这次我们设定了一个“靠近斩杀怪物将得到高分”的规则,但如果靠得太近又会导致武士 撞上怪物而失手,这样游戏就变得更加刺激了。 如果觉得游戏缺点什么,或许可以尝试着往游戏中加入这种“高风险 & 高回报”的玩法。 1.7 得分高低的判定1

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《Unity游戏设计与实现》其他试读目录

• 1.1 玩法介绍
• 1.2 简单的操作和爽快感
• 1.3 无限滚动的背景
• 1.4 无限滚动的背景的改良
• 1.5 怪物出现模式的管理
• 1.6 武士和怪物的碰撞检测
• 1.7 得分高低的判定 [当前]
• 1.8 使被砍中的怪物向四处飞散