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Unity游戏设计与实现——1.2 简单的操作和爽快感

不论创作何种游戏,都会有一些在刚开始时就必须考虑的事情。那就是游戏的内容。 我们在玩游戏的时候,在编写代码的时候,在漫无目的地浏览网页的时候,可能在很偶然 的瞬间,脑子里突然浮现出了关于游戏的灵感。构思游戏题材的这个过程,其实是很有乐趣的。 在笔者漫无目的地寻找游戏的点子时,从设计师那里看到了一个角色形象。正是这个游戏 的主人公——武士。问了之后才知道,除了角色之外,还有把怪物逐个砍倒的动画。就在那个 瞬间,笔者萌发了“用这个角色来制作游戏”的想法。就这样,在和设计师深入交流后,制作 这个游戏的念头就产生了。 决定游戏的内容时有一些要注意的事项。首先是操作简单。为了便于操作,我们只使用鼠 标的一个按键。没有移动和跳跃操作,也没有复杂的手势输入。也许有些读者会觉得这种方式 略显单调,不过如果能营造出点击按键时的韵律感,一定会是一款有趣的游戏。 还有一个要点是斩杀时的爽快感。画面上的大量怪物要夸张地向四处飞散。 游戏的场景大体如下页的插图所示。 这次我们从角色的形象出发构思了游戏的内容。灵感这东西说不定什么时候就会冒出来。 一旦感觉到“这好像可以作成游戏呢!”就要把它记录下来,也许什么时候就能派上用场了(确 实是这样的)。 1.2.1 脚本一览 文件 SceneControl.cs PlayerControl.cs AttackColliderControl.cs FloorControl.cs OniGroupControl.cs OniControl.cs OniEmitterControl.cs OniStillBodyControl.cs CameraControl.cs TitleSceneControl.cs 说明 控制游戏整体 怪物的出现、攻击成功与失败的判断等 控制武士的行为 执行武士的攻击判断 控制背景模型 将背景模型移动到武士周边 控制怪物的分组 设定怪物以组为单位进行移动和碰撞检测 控制怪物的行为 得分时生成怪物 得分时新产生的怪物 控制摄像机 控制标题画面 1.2 简单的操作和爽快感1

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《Unity游戏设计与实现》其他试读目录

• 1.1 玩法介绍
• 1.2 简单的操作和爽快感 [当前]
• 1.3 无限滚动的背景
• 1.4 无限滚动的背景的改良
• 1.5 怪物出现模式的管理
• 1.6 武士和怪物的碰撞检测
• 1.7 得分高低的判定
• 1.8 使被砍中的怪物向四处飞散