本章是写给那些第一次接触电子游戏,不知道游戏是如何做出来的家伙。如果你不是小白①,那么大可跳过本章。不过那样的话你会错过不少很好玩的内容,别说我没提醒过你喔。 什么东西才算游戏?学术性游戏社区给出了各种不同的定义。有些学者坚称:“所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。②”还有人说,游戏必须要有“相互对立的玩家③。”我觉得这些定义都有故作高深的嫌疑。 游戏这种东西虽然很复杂,但往往也没他们说得那么恐怖。伯纳德•休茨④(Bernard Suits)说过:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”这是个很有意思的定义,但对我来说还是有点过于学究气了。搞那么复杂干嘛?就说反弹球⑤吧。你一个人就可以玩反弹球了,哪有什么你和其他玩家之间的冲突呢?把墙上弹回来的球接住,不让它掉地上,这也很难算是反映现实吧,除非你的现实生活实在太无聊太枯燥了。你得承认,有时候,“把球从墙上弹回来”就只是“把球从墙上弹回来”而已。 这样看来,似乎反弹球只是一个浪费时间的玩意儿,但是只要添加一条规则和一个目标,它就能变成一个游戏。你可以规定,右手扔球左手接球,或者是不允许球落地。而目标则可能是连续接住十次球。如果违反了规则或者没达到目标就算输。当设定好了这些条条框框,你也就创造了一个游戏。出人意料的是,反弹球这样简单至极的游戏,竟也成为了早期电子游戏开发人员的灵感源泉,他们根据这个做出了《双人网球》。 --------------------------------------------------------------- ① 对新手或者游戏新手的戏称。尽管这个词出现于因特网问世之前,但很快在网络社区上流行开来。也许它并不太讨人喜欢,但暗合其意(缺乏经验或无知)的是,只有真正的小白才会来读定义小白的注释! ② “什么是游戏?”,克里斯•克劳福德(Chris Crawford)在The Art of Computer Game Design(1982)中的回答。 ③ “什么是游戏?”,凯文•兰登(Kevin Langdon)在The New Thesaurus(1979)中的回答。 ④ The Grasshopper: Games, Life and Utopia(1978)。 ⑤ 原文“Hand ball”对应的是民间流行的小游戏,规则形式很多,所以采 用意译“反弹球”。——译者注 --------------------------------------------------------------- 那么,我们再提出下面这个最基础的问题。 问:什么是游戏? 答:游戏是这样一种活动: ● 至少需要一名参与者(玩家); ● 有一定规则; ● 有胜利条件。 差不多就是这样了。 既然你知道游戏是什么了,再问一个问题。 问:什么是电子游戏? 答:电子游戏就是在显示屏上玩的游戏。 当然,你现在就可以把定义复杂化,加入各种需求,比如说机种、外设、控制方法、玩家数据、Boss战及僵尸(别急,稍后就介绍这些内容)。但我觉得吧,还是应该越简单越好。 啊,现在还有一点值得我们注意: 游戏的目标 。你需要迅速而清晰地总结出游戏的目标,不然问题就很严重。 关于如何制定游戏目标,丹尼•比尔顿(Danny Bilson,THQ①负责核心游戏项目的常务副总裁)就有很好的实战法则。他说你应该像以前Milton Bradley②出品的那些桌游一样,游戏目标就浅显地印在包装盒封面上。看看下面几个实实在在的游戏的封面。 Battleship:击沉对手所有的船。 Operation:成功操作的能赚到“金钱”,失败的会弄响警报。 MouseTrap: 玩家转动曲柄来旋转齿轮,从而带动杠杆推动挨着鞋子的停止标志,鞋子再踢倒装有钢球的桶,倒出来的钢球沿着歪扭的楼梯滚进下水管,顺势滚下,撞上顶端带有假手的杆子。假手握住的保龄球就这样落下来滚过一个说不清名字的东西,砸在浴缸边缘的跳水板上,保龄球的重量把跳水板上的跳水运动员弹到空中再落到洗衣盆里,这就把一个杆子上的笼子撞了下来,从而把一只毫无防备的老鼠给困住。 嗯,最后一个似乎是个反面教材。总之,你得让游戏目标尽量简单。说到简单的游戏,我们来看看最早期的电子游戏吧。凡事总有个开头,对不? --------------------------------------------------------------- ① 美国游戏制作及发行商,著名作品有《黑街圣徒》及《战锤40K》系列游戏等。——编者注 ② 美国首家桌上游戏公司。——编者注 --------------------------------------------------------------- 电子游戏简史 20世纪50年代,电视、3D立体电影及摇滚乐刚刚出现,电子游戏也刚刚发明,不过当时只是极少数人在非常大的电脑上玩。第一批编写游戏的都是MIT之类著名大学机房里的学生,或者像布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)这种军工单位里的工作人员。像OXO, Spacewar! 和 ColossalCave 这些最早的游戏,都是在屏幕很小的黑白示波器上玩,只有极简陋的画面,有些甚至都没有图像。 在犹他大学的机房里玩了 Spacewar! 之后,特德•达布尼(Ted Dabney)与诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell)深受启发,于1971年做出了第一款 街机 游戏 ComputerSpace ,两人后来共同成立了雅达利游戏公司①。尽管第一批街机(尽管名称相同)游戏当时就已出现在酒吧里,然而直到上世纪70年代末,专门运行电子游戏的街机才问世。 早期的街机游戏,像 Asteroids 、 Battlezone 、 Star Castle 等,其画面都是 矢量图形 (由线条构成的图形)组成的。采用彩色 光栅图形 (也叫点阵图形,由像素阵列表示的图形)技术以后,卡通风格的游戏角色开始出现,比如《吃豆人》和《大金刚》,这些角色几乎一夜之间就成了流行文化的符号。 80年代初期的时候,街机市场被三种机型占据: 直立型 (玩家站着玩), 鸡尾酒桌型 (游戏屏幕放置在一张小桌上,玩家可以坐着玩)以及 座舱型 (豪华游戏街机,玩家可以在里面斜躺或者坐着,体感很强,多用于飞行、赛车等游戏)。 --------------------------------------------------------------- ① 第一台家用游戏机的制造公司。——译者注 --------------------------------------------------------------- 到了20世纪80年代中期,街机游戏如雨后春笋般涌现,电子游戏席卷全球。随着游戏操控感越来越真实,画面越来越精美,外壳装饰得越来越独特炫丽,游戏的类型和主题也越来越多样化。你可以两人背靠背坐在宇宙飞船式的舱体内玩 Tail Gunner ,也可以坐在科克船长的指挥椅复制品上玩《星际迷航》,与克林贡人大战一场;或者在 Out Run 中,坐在一辆仿法拉利特斯塔罗萨跑车里颠簸飞驰。到了20世纪90年代后期,许多街机开始模仿小型主题公园的游艺机:可以骑的赛马机、带有陀螺仪的虚拟现实模拟器,以及那种封闭的战斗座舱,它能让玩家通过实际的拳打脚踢来传达对屏幕上虚拟对手的攻击动作。最奢华的当属Virtual World的Battle Tech中心的蒸汽朋克主题游戏机,用它们的“作战舱”①操控巨大的虚拟机甲迈着振颤大地的步伐,能进行最多8人的联机对战。 这些豪华的街机都需要极大的场地和高额的维护费用。20世纪90年代后期,家用游戏机的画面质量开始媲美甚至超过了绝大多数的街机,街机开始成批淘汰。游戏厅里的游戏机慢慢被换成有利可图的奖品机②以及类似滑雪球③那样的技巧性游戏。随着街机厅纷纷倒闭,很多街机最后都被私人收藏家买走了。电子游戏街机业的黄金时期也随之而去。 --------------------------------------------------------------- ① 在20世纪90年代中期,我经常去Battle Tech中心,每次都玩得非常开心。“作战舱”是让玩家梦想成真的杰作。玩家坐在一个有如照相亭的座舱内,用两根摇杆和脚踏板来操控机甲。摇杆上的按钮和开关能操纵各种武器。屏幕两旁是成排的拨调开关——每个都真的有用,比如激活追踪系统或者通风给武器散热。光是学这些开关的用法大概就得要一局游戏的时间(半小时吧)!这是我这辈子玩过的最逼真的游戏。 ② 奖品机就是我们经常能在美国玩具商店和超市里见到的那种操作爪钳抓取奖品的游戏。就我个人而言,比起在这些概率低得几乎是必败的机子上试手气,我宁愿去买彩票。不过如果你去日本的话,那我倒建议你去玩玩,因为在日本玩这些游戏是有机会赢的,而且有不少很酷的玩具和奖品。 ③ 很像保龄球的游戏,玩家要把球滚进相应的圈来获取相应的积分,这些积分可以用来兑换不同的小奖品。——译者注 --------------------------------------------------------------- 近年来,街机开始注重玩家的社交及虚拟体验了。比如 局域网游戏中心 ,提供饮料食物服务以及社交空间,玩家在里面玩电脑或者主机游戏,按小时计费。现在,这种游戏中心很多都有电影院那么大,通常以大型联机对抗游戏为主。网咖虽然也较为类似,但更注重营造一种咖啡厅的氛围。 社交游戏也在朝另一个方向发展。像迪斯尼和Sally公司,他们就在把传统娱乐项目幽灵车①和电子游戏融合,带给游客全新的游玩体验。例如在加州迪斯尼冒险乐园的《疯狂玩具总动员(2008)》中,4名玩家坐在一辆电动马车里,在一连串的巨幕射击游戏场景中一决高下。另外,玩家还能在游戏过程中真切地感受到水的泼溅及风的吹拂等各种与游戏相关的触觉效果。Wii版本的《疯狂玩具总动员》的发布,则标志着现代街机和主机游戏业在兜了一圈之后,又回到了原点。 谁知道呢?兴许在以后,在那些充斥着虚拟游戏和交互式幽灵车,融街机厅与游乐园为一体的新型混合娱乐场中,这些新奇的玩法会让玩家趋之若鹜。 家用游戏主机 是在家里玩的游戏机,通过微处理器控制各种电子设备,把视频信号发送给用户的电视或者监视器。②和街机固定的摇杆按钮不同,家用游戏主机的手柄有足够多的按键、按钮以及模拟摇杆来操控各种游戏。另外,早期街机的主板都只针对某个特定游戏,而家用游戏主机则通过卡带、CD和DVD等媒介让玩家能够方便地切换别的游戏。自20世纪70年代以来,已有很多家用游戏主机面世,其中包括Atari 2600、Jaguar、Mattel Intellivision、Colecovision、NES③和超任(SFC)、世嘉的MD和DC,以及松下的3DO等各种早期著名的游戏机。时下的几种主要家用游戏主机,比如PS3、Xbox360和Wii,依然在全球范围内拥有大量的玩家。 和街机一样, 掌机 也有自己的显示器、处理器和按键按钮。不过顾名思义,掌机的身材苗条到适合玩家拿在手里玩。最早的掌机,一台只有一个游戏。比如用数字显示屏的 Auto Race 和采用更吸引人的液晶显示器的Game & Watch系列。 --------------------------------------------------------------- ① 幽灵车 (Dark Ride)是游乐园里的招牌项目之一,游客坐在载具上闯过各种场景,里面有很多角色(经常)伴以各种声光影像特效。著名的“幽灵车”项目有迪斯尼的“加勒比海盗”与“幽灵鬼屋”等。 ② 有一种家用游戏主机比较例外,那就是神奇的便携式游戏机Vectrex(Smith Engineering,1982)。Vectrex把处理器、屏幕、摇杆甚至还有一个游戏都装在自己的肚子里。 ③ 亚洲版叫FC,在中国一般俗称“红白机”。——译者注 --------------------------------------------------------------- Microvision是最早能换卡带的掌机。当人们热衷于在GB(任天堂,1989; NDS①的前身)上玩俄罗斯方块时,掌机开始流行开来。现在的掌机的功能则要强大得多,像Sony的PSP,其运算能力就足以玩PS上的游戏。和早期Mattel Football上的数字式点状图像相比,这完全是不可思议的飞跃。 掌上游戏现在越来越流行,特别是在各种移动设备上。因为手机游戏的开发很快,成本很低。短短几年间,移动游戏的开发者数量呈几何级数般增长。移动游戏和设备会是游戏业的未来么? 随着 个人计算机(PC) 从20世纪70年代后期开始流行,玩游戏和编写游戏都越来越普遍。整整一代的游戏开发者都是从他们自家卧室里的个人计算机上起步的。他们早期写的游戏都存储在磁带驱动器和软盘上。尽管早期的电脑游戏基本都是在模仿街机游戏,然而键盘的存在,使得玩家的输入信息量大大增加,由此催生了很多独特的游戏类型,比如文字冒险游戏。用户在电脑上花的时间比较长,往往也意味着更多的游戏虚拟体验,所以建设类、管理类和策略类游戏也开始兴起。随着电脑的硬件、内存的飞速增长,以及CD和DVD等存储媒介的出现,电脑游戏变得越来越细腻逼真和复杂了。 第一人称射击游戏(FPS) 的蹿红可以说完全仰仗了电脑配件——鼠标的普及。在20世纪90年代中期,电脑可谓是终极游戏平台。直到现在,对于策略类、FPS及 大型多人在线游戏(MMO) 等种类的游戏来说,仍然应属在个人PC平台上更为强势。 --------------------------------------------------------------- ① 客观地说,NDS长得蛮像之前的Game & Watch掌机。 --------------------------------------------------------------- 游戏分类 数十年间,游戏不断分化成各个种类和子类。游戏的种类是用来大概描述游戏的玩法的。 动作类 :需要手眼协作的游戏。动作类游戏还有不少子类,如下所述。 ● 动作冒险类 ——这种混合类型的游戏着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情的完成。代表作:《波斯王子》和《古墓丽影》系列。 ● 街机动作类 ——早期街机风格的游戏,注重于“猛点”的玩法、积分,以及不需太长的游戏时间。代表作:《挖金子》和《美女餐厅》。 ● 平台类 ——平台类游戏通常要控制个性鲜明或者可爱的角色在各种高难的“平台”地形里跳跃(或者疾驰、弹跳)。通常也会有射击和打斗元素。有一段时间里,平台类游戏是最受欢迎的。代表作:任天堂的《马里奥》系列(《超级马里奥世界》、《马里奥64》以及《超级马里奥:银河》)。 ● 潜行类 ——强调回避敌人而不是直接开打的动作游戏。代表作:《潜龙谍影》系列、《神偷:暗黑计划》。 ● 格斗类 ——两方或者多方之间的擂台对决类游戏。格斗游戏的操作复杂度和其他动作类游戏区别显著。代表作:《街头霸王》系列和《真人快打》系列。 ● 清版类 ——在这种游戏里,玩家要将一波又一波不断变强的敌人消灭干净。代表作:《双截龙》、《城堡毁灭者》。 射击类 :玩家主要干的就是对敌人开火射击。射击游戏基本上节奏都很快,并且像动作游戏一样,需要玩家猛点按钮。随着技术的不断发展和提高,射击类游戏因为游戏视角的不同而派生出了以下不同子类。 ● FPS(第一人称射击) ——玩家透过自己所操控角色的眼睛在玩的射击游戏。视角和角色视线绑定虽然会让视野更狭窄,但是有着第三人称视角游戏所无法比拟的代入感。代表作:《雷神之锤》、《军团要塞》。 ● 射击清版 ——街机风格的射击游戏,玩家要在躲闪的同时干掉大量的敌人。这类游戏里,玩家操纵更多的是机动载具(比如飞船之类的)而不是某个角色。清版类游戏视角不固定。代表作:《太空侵略者》、《魂斗罗》系列。 ● TPS(第三人称射击) ——视角在角色后方的射击游戏,玩家可以在观察周围环境的同时看到角色的部分或者全部。除了视角的不同以外,游戏主要强调的还是在射击方面。代表作:《星球大战:前线》、GTA(《侠盗猎车手》)系列。 冒险类 :冒险类游戏着重于解谜,道具的收集和物品管理。早期的冒险游戏是纯文字的。代表作:《巨大的洞穴》、《国王密使》以及《花花公子拉瑞》系列。 ● 图形冒险 ——玩家在点击鼠标或者游戏里的光标来揭开迷题线索的同时四处探索。代表作: 《神秘岛》、《猴岛小英雄》以及《山姆和迈克斯》系列。 ● RPG(角色扮演) ——RPG的原型是纸上角色扮演游戏,像《龙与地下城》。玩家选择自己角色的职业,通过不停的战斗、探险以及寻宝来提高角色的各项能力数值。角色可以专精于某个职业或者全面发展。代表作:《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》系列。 ● MMORPG(大型多人在线游戏) ——能让成百上千玩家在一起玩的RPG。MMORPG以玩家对战玩家(PVP)、反复刷怪(grinding)和团队作战(raid)著称。代表作:《魔兽世界》、《DC漫画英雄Online》。 ● 生存/恐怖类 ——玩家要在这类游戏所营造的恐怖环境中仅靠有限的资源挣扎求生,比如只有几发子弹。代表作:《生化危机》系列、《寂静岭》系列。 建筑/经营类 :这类游戏要玩家利用手头有限的资产来在某个地方创业发展。游戏可以是剧情推动的,也可以是让玩家按自己的想法经营某种行业发家。这类游戏的代表作有《模拟城市》和《动物园大亨》等。 模拟养成类 :有点类似于经营类,不过围绕的主题是和游戏中的虚拟人物培养建立起感情纽带。《模拟人生》和《美少女梦工厂》都是模拟养成类的代表作。 ● 宠物养成类 ——脱胎于早期电子鸡宠物游戏,宠物养成类强调的是对宠物的饲养和关爱。《动物园世界》是这类游戏的一个代表。 音乐/节奏类 :玩家根据节奏来按不同的键以获取高分。这种游戏有像 Simon 一样简单的,也有像《摇滚乐团》一样复杂的。 聚会类 :聚会类游戏是专门供多位玩家比拼的。这类游戏往往由各种小游戏组成。代表作:《马里奥聚会和巴斯光年》系列。 益智类 :益智类游戏玩的是逻辑推理和拼图之类的。这类游戏一般不是节奏很慢,就是需要较高的手眼协调能力。代表作:《不可思议的机器》或者《俄罗斯方块》。 体育类 :虚拟竞技体育的游戏,可能是传统项目或者极限运动。这类游戏名字里大多带有年份标示。代表作:《疯狂橄榄球》系列、《托尼滑板》系列。 ● 体育管理类 ——玩家不是直接操控运动员,而是管理队员或者经营队伍。代表作:《FIFA足球经理》系列、《橄榄球主教练》系列。 策略类 :不管是国际象棋还是席德梅尔的《文明》系列,思考和谋划都是策略类游戏的标志。这些游戏可以是根据史实背景的,也可以是架空的。 ● 即时战略(RTS) ——和回合制的战略游戏有些类似,但这种快节奏的游戏更专注于四个大方向:扩张、探索、采集、毁灭。RTS现在是策略类游戏的主流。代表作:《命令与征服》系列、《战锤:战争黎明》系列。 ● 回合战略 ——相对较慢的节奏让玩家有更充分的时间来思考和制定战术。代表作:《幽浮》系列、 《幽灵行动》系列。 ● 塔防 ——在PC和掌机上相对来说比较新颖的类型。玩家建造一些自动进行防御射击的“塔”来阻止敌人入侵。代表作:《防御阵形:觉醒》、《洛克的冒险》。 机车模拟 :这类游戏里,玩家操纵虚拟的赛车或者飞船之类的机体。游戏侧重于让玩家尽量有“真实”的感受。代表作:《平衡飞船》、《电车GO!64》系列。 ● 赛车类 ——玩家不断参加比赛和升级配件,参加比赛可以是通常意义上的赛车,也可以是气垫船等。赛车类游戏或是追求极度真实体验,或是更注重动作。代表作:《GT赛车》系列、《纳斯卡赛车》系列、《水上摩托》和SSX(《极限滑雪》)。 ● 飞行类 ——玩家驾驶飞机飞船,或是像《微软模拟飞行》里一样仅仅为了过把开飞机的瘾,或者是像在《皇牌空战》系列和《炽天使》系列里一样参与战斗。更可以是在《星战火狐》和《星球大战:X翼/钛战机》系列里进行太空战斗。 以上列出的游戏种类和子类都只是冰山一脚。像成人游戏、严肃游戏、广告游戏以及装甲战斗类就是一些能够部分匹配上面列出类型的其他游戏种类。随着不同种类游戏元素揉杂在一起,新类型游戏也在不断诞生。比如GTA系列就是一款包含了动作冒险、第三人称射击、赛车、模拟养成以及街机动作类的游戏! 类似地,《超级马里奥方块》①也是一款巧妙地结合了《超级马里奥》和《俄罗斯方块》的游戏。接下来呢?以后哪种游戏会最受欢迎?天晓得,也许就是你创造的游戏喔! 游戏是哪些人做的 游戏种类有很多,做游戏的人也分很多类。早期的游戏开发基本上都是一个人完成的,初代的《波斯王子》就是个典型,作者一人②独力完成了游戏的设计、编程以及动画,甚至游戏的音乐也是他一手包办的! 后来,随着商业化的增加,游戏越来越要求精雕细琢,游戏团队开始逐渐扩容,这个时候编程就需要至少两到三人协作完成了。 玩家开始对游戏画面提高要求的时候,美工正式加入编制。一开始,团队里谁有好主意谁就是游戏设计师。最后游戏内容变得越来越复杂,以致于必须由专人负责。在这个阶段,虽然团队里的很多人都身兼数职,但是随着游戏内容和复杂度的不断增加以及开发时间的不断增长,人员的专业分工也就越来越必要了。 做游戏的队伍一般被称为 开发商 或者 开发团队 。他们与制作电影和电视剧的班子差不多——一群有才华的人聚在一起为人们制造欢乐。一个普通的团队有数个如下列出的成员。 --------------------------------------------------------------- ① 你可以在http://www.newgrounds.com/portal/view/522276玩到Swing Swing Submarine开发的《超级马里奥方块》。 ② 文中所指的这支一人大队就是乔丹•麦克纳(Jordan Mechner) --------------------------------------------------------------- 程序员 用C++或者Java之类的编程语言, 程序员 敲出代码,让游戏显示文字和图像,让玩家能通过游戏的操控系统和游戏进行互动,让游戏里有不同视角供玩家观察和探索,让游戏里有各种物理定律来影响玩家和游戏方式,让AI(人工智能)系统能够控制敌人以及各种物体的运行……懂了吧。 一个程序员也许专门写出让整个游戏开发更加有效率的工具。另一个也许专门写模拟现实世界物理运动规则的代码,比如让水流变得更自然,或是编写反向运动学程序让角色更加逼真的代码。甚至连播放音效的组件也需要一个专人来写。 和游戏业其他职位一样,编程现在的分工也专业化了。除了写代码,程序员必须掌握的知识还有数学、2D和3D图形学、物理、粒子系统、UI(用户界面)、AI、操控设备和计算机网络,等等。业内对这些技术人才需求一直都很大,因此有些程序员就专职做合同工,在一个又一个项目里面捉刀,帮助身陷困境中的开发团队解决问题,以此获得丰厚酬劳。 美工 早期游戏里,游戏的原画都是程序员用代码“敲”出来的,所以那时的画面看起来生硬粗糙。我们现在称那时由程序员代工的美工为“码农美工”①(Programmer Art)。谢天谢地,后来真正的美工上岗了。最早的一批游戏美工中就有宫本茂,马里奥和大金刚的创作人。他能够在8位的CPU上仅用2位像素作出印象深刻的卡通角色。每个像素得承载多少表现力啊!早期也有少部分例外的前卫游戏,像 Dragon’s Lair 和 Space Ace 就是由前迪斯尼画家唐•布卢特(Don Bluth)这类名家负责美工的华丽游戏。但是它们也只是极少数,因为它们为了展现游戏的画面,在那个时代就用上了光碟。后来,具有大量存储能力、色深以及大画面播发能力的新颖强大硬件的面世,让美工终于可以在游戏里刻画出精细的场景和手绘般精美的游戏人物。《恶魔战士》和《合金弹头》就是当时这些绚丽游戏的代表。 --------------------------------------------------------------- ① 我对每一位读到这里的程序员表示歉意,但这个词真不是我造的…… --------------------------------------------------------------- 随着高端软件对开发商不再遥不可及,最早只能在《创战纪》和皮克斯动画短片《顽皮跳跳灯》中得以窥见的3D图像,开始在游戏里出现了。《神秘岛》和《大金刚王国》采用了预渲染3D图像技术。真3D图像早在 Battlezone 就已经有应用了,但是当1994年PS面世的时候,开发商开始有足够的信心在家用机上用3D技术制作更写实的游戏角色和游戏世界。 和编程一样,美工现在也是一份专业分工明确的工种。 概念美工 同时用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人。 分镜插画师 画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里。 3D建模师 和 环境美工 用Maya或者3DMax之类的软件来构建游戏的角色和环境。 文字美工 就是把文字美化置放在各种3D物件上和其他各种地方。 特效美工 融合2D和3D技术来为游戏增加各种视觉特效。 UI设计师 负责设计游戏里各种界面和HUD(平视显示)里图标和部件。 动画师 的职责是制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画。 技术美工 则是从头到尾协助其他美工,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术工具的培训。 美术总监 管理所有美工,同时也负责整个项目美工的版本维护。你对哪种具体的美工职位感兴趣都没有任何问题,只要你学好基本功并且持之以恒的作画, 肯定就能行! 设计师 设计指导、策划、制作人①、主设计师或者资深游戏设计师,不管头衔是啥,设计师干的活都不外乎是,通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏。 游戏设计师 需要掌握很多的技能②,最基本的一项是爱玩游戏。游戏设计师应该能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么。记住,“太垃圾了,不解释”(或者用“因为烂,所以烂”)这类解释永远都是不可接受的。 --------------------------------------------------------------- ① 制作人做的事情比设计师要多很多,而且有些时候制作人根本就不会设计游戏。慢着,你干嘛往后翻? ② 根据杰西•谢尔(Jesse Schell)在他的书 The Art of Game Design 中所说,一个“全能型”的游戏设计师要懂动画、人类学、建筑学、头脑风暴、商业、电影学、沟通、文字功力、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐、哲学、演讲、舞台音响、编写技术文档以及视觉艺术。 我觉得这个列表很精准了。 --------------------------------------------------------------- 类似于程序员与美工,设计师现在也是分工明确的。 关卡设计师 作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。 系统设计师 设定游戏里各种元素之间的关系,或者是游戏里的经济结构或者科技体系等。 脚本设计师 用专门的工具写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。 战斗设计师 专门设计玩家和敌人之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值。 创意设计师 着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议。 制作人 监管整个游戏开发团队的就是 制作人 了。最开始的制作人就是游戏设计师,设计的同时也管理团队的设计师。这些年来制作人的职责增加了很多。 制作人要负责招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美工、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作。制作人一般都是团队的第一名也是游戏制作流程的最后一名成员。你会发现制作人经常也是游戏的发言人①,与媒体和公众谈论他们管理的游戏。 制作人的工作负担往往很重,所以一般会由 助理制作人 来处理日常事务,甚至有时包括给加班的团队订餐这样的“碎活儿”。信不信由你,对于团队而言,这种“卑微”的工作往往是制片人要做的重要工作之一。 不管制片人的作用究竟几何,有些工作室还是会认为没必要设立这种职位。另外一些人则认为,制片人不能控制创意,他们应该管好生产和流程上的事就可以了。跟设计师差不多,制片人在这个行业中的地位和作用真是千差万别。 测试员 你喜欢玩游戏吗?你喜欢不停地玩游戏吗?你喜欢把某一关玩上一遍又一遍再重玩吗? 是的话那你就适合干测试! 测试员 要在拘促的环境下工作很长时间,而且还必须把游戏玩到某种,某种会让自己接近休克的巨大无聊的程度,但是测试员同时也需要具备很多技能,比你能想到的要多。好的测试员要有耐心、毅力以及良好的沟通能力来报出他们在游戏里发现的所有问题(或者叫 bug)。 这份工作不太出彩,但是如果没有测试员的话,我们估计会被那些,在标题画面就死机的bug,时不时45度角仰望天空的镜头视角,令人崩溃的战斗系统和失衡的游戏难度搞到泪流满面。 --------------------------------------------------------------- ① 成为“产品代言人”往往是制作人最后的归宿,因为他们是唯一能把游戏开发流程中多个环节全都理顺的人。 --------------------------------------------------------------- 质量保证 A (或者叫QA,Quality Assurance)对游戏成败至关重要。为了让玩家购买的游戏(基本)没有bug, 发行商对游戏的质量有严格的要求。只有反复完全地对游戏进行数月,或者至少几周的测试才能达到他们的要求。只有通过QA部门的检阅,一款游戏才能正式向市面发售。 做测试是新人想入行的绝佳途径。我见过测试员后来做到设计师、美工、制作人甚至工作室老大的。通过当测试员, 你可以在短时间内了解游戏的很多方面。测试员能让游戏不变成一团浆糊,下次你如果想嘲笑他们之前先考虑一下这一点。 质量保证①(或者叫QA,Quality Assurance)对游戏成败至关重要。为了让玩家购买的游戏(基本)没有bug, 发行商对游戏的质量有严格的要求。只有反复完全地对游戏进行数月,或者至少几周的测试才能达到他们的要求。只有通过QA部门的检阅,一款游戏才能正式向市面发售。 做测试是新人想入行的绝佳途径。我见过测试员后来做到设计师、美工、制作人甚至工作室老大的。通过当测试员, 你可以在短时间内了解游戏的很多方面。测试员能让游戏不变成一团浆糊,下次你如果想嘲笑他们之前先考虑一下这一点。 作曲师 在最早期的游戏里,音乐只是配合游戏里动作的哔哔啵啵的单调声音。但是你们还是有不少人能哼出《塞尔达传说》或者《马里奥兄弟》的主题音乐吧? 音乐对游戏体验有极其重要的作用, 作曲师 就是编写音乐的。现代作曲师大多都用可以模拟各种乐器的键盘或者合成器来编曲。随着声音技术的提高,许多作曲师都能谱出媲美“真实”交响乐团的作品。这需要和之前提到的完全不同的技能,其中包括乐团指挥。对这方面, 我甚至都不敢对别人说:“略懂, 略懂。”我完全看不懂那些奇怪的指挥手势是啥意思! 现代家用音效软件已经足以胜任专业级制音和混音处理了。如果你想成为一名作曲师, 那么写点曲子录下来, 再把录下来的样片送到游戏制作人手里去就行了。作为一个阅尽作曲师曲目的人,我能告诉你流程大概是这样的:游戏设计师在脑海中对他游戏里音乐的格调和感觉有个大致的概念。如果你的音乐样片和他的概念吻合,那么他们就会给你这份工作。最重要的是,你的音乐是独一无二的并且很适合那款游戏。我们看看电影作曲家丹尼•埃尔曼(Danny Elfman)的成功经历吧。他给电影《甲壳虫汁》和《荒唐小混蛋奇遇记》编制了无与伦比的主题音乐, 很快, 每家电影制片商都想在自己的电影里用上他的音乐。 给游戏写音乐和给电影写有一点不同。大部分游戏的音乐不是很短就是要不停的重复播放。如果你能够在这种前提下写出振彻人心的音乐,你的作品就会远比那些只会写“歌曲”②的家伙吸引人。别急, 在第15关里面我会更深入地谈谈音乐制作。 --------------------------------------------------------------- ① QA只是 “测试部门” 的雅称而已…… ② 不要看到这句话就灰心丧气, 歌曲作家们。 还是有大量的游戏需要传统歌曲的;特别是运动游戏和音乐游戏。 --------------------------------------------------------------- 音效师 和作曲师为游戏编曲不同, 音效师 的工作是制作游戏里用到的所有声音效果。随便开一个游戏, 关掉声音玩玩看试试。有没有发现没了音效以后游戏就不对了?基本上,声音对玩家来说, 本身就包含了很多信息。这些音频信号就是音效师负责制作的。 我个人觉得制作音效非常有趣。游戏因为配上了各种音效才变得有生气,所以音效重要到有些时候我们甚至会在开发中专门用临时音效暂时顶替一阵,以便帮助找到开发的感觉。把各种声音混编揉制成别人前所未闻的感觉非常酷。不过,音效师需要对他们开发的游戏有非常的理解,同时也要掌握各种技巧来做出能让玩家更能融入游戏的音效。有些音效需要听起来很“积极”,鼓舞玩家做出了正确操作或提示玩家得到了某些奖励。有些就要能够警告玩家有危险或者可能玩家搞错了什么东西。 音效师要能够捣腾出听起来让人觉得快乐、致命、恐怖或者觉得前面有一大堆宝藏的音效;有时甚至需要把这些元素全都表达出来! 如果想成为音效师,你得能按照那些清楚或者不太明确自己想要什么音效的人的指示来做。比如你能不能做出这种效果:“我需要这个怪物听起来像只带着混浊嘶吼的豹子,来自地狱的豹子……但是要让它的声音比较尖一点而不是更雄浑。①”你能弄出来?恭喜你!你完全可以胜任音效师的工作了。 剧作者 在好莱坞, 剧作者 写出的故事是整部电影的基础。但是游戏剧作者不太一样,他们通常是在游戏开发到中后期才被招进团队。如果你想做“初创人员”, 那么我建议你还是向游戏设计方向发展比较好。 当然, 这不是说剧作者对游戏没啥大的贡献。不过, 剧作者一般都不是全职的。大部分的游戏剧作者都是些自由写手, 因为下面列出的状况而参与游戏开发。 ● 当那帮人意识到游戏设计师一开始写的剧本是个笑话时,他们需要剧作者把那个破本改通顺。 ● 当那帮人意识到凭自己没法写出角色间和过场动画里犀利的对话文字时。 ● 当需要有人把游戏里的内容在教程里面或者弹出的提示栏里写得简单易懂时。 ● 当需要有人来撰写游戏手册和其他文字材料时(比如各个角色的传记), 发行商会把这些材料放在他们的网站上。 ● 需要在游戏包装盒背面添加几条 “名家推荐”。这得视业界对这些 “名家” 的 “金玉良言”的推崇程度而言了。 当剧作者的好处是,游戏界总是有大量的活可以给你干,只要你不介意经常给不同的公司写不同类型的文字就成。要当游戏剧作者, 首先你肯定得有一定的文字功底,词句通达, 而且得用剧本格式写。但是最重要的还是要了解如何给游戏写东西。游戏文字和写电影台词有很大不同。幸运的是,这本书有整整一章②是关于这方面的。你还在看这本书,很好! --------------------------------------------------------------- ① 悲催的是: 本例是某个音效师真正接到过的需求。 不过他还是漂亮地交出了作业。 ② 准确的说是第3关。 --------------------------------------------------------------- 那么,现在你知道了游戏业里所有不同职业之间的区别了,对吧?不对!常人都不太了解游戏业还有另外一大块——发行。 可曾想过发行 发行商为游戏开发提供资金,管理游戏的开发进程,处理各种法务问题,制造游戏副本,以及为游戏公关和进行市场策划,甚至包办游戏的物流。下面介绍游戏发行业一般会设置的职位。 产品经理 和游戏制作人很像, 产品经理 也负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。他们决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司之间的中间人角色,评估制定开发里程碑以及给工作室发薪水。他们也得和ESRB①一起给游戏评级。 有些发行公司里,产品经理对游戏内容有极大的话语权。其他发行公司的产品经理更多的是为保证开发进度顺畅而设立的。关于这个职业,我只知道,我很开心自己不用给游戏开发制定日程表。 创意经理 每当有人问我这个 创意经理 在THQ都干些什么时,我总是会告诉他们:“你们认为做游戏的人是干什么的,我的工作就是干什么。”其实创意经理也不是“整天都在构思游戏和玩游戏”,虽然有些时候确实如此。 创意经理一般都是在发行方工作的设计师或剧作者。和产品经理一样,不同发行公司的创意经理的职责范围可能会有很大不同。我的工作是要和团队一起开发游戏,给游戏写推荐书,和品牌授权商一起定下游戏的主题。我最常干的事是试玩游戏的build②,以确保游戏在没有偏离核心主题的同时也很好玩。 创意经理最大的用处是可以 纵观游戏的全局 ,能够从客观上杜绝游戏设计或者开发中的缺陷。当游戏有瑕疵的时候,我需要给团队提出明确的意见,让他们知道如何让游戏更好玩,或者换个更富想象力的设计方向。 创意经理还要协助市场部和公关部门的人一起撰写新闻稿,展示游戏的亮点。 --------------------------------------------------------------- ① ESRB全称Entertainment Software Ratings Board (娱乐软件分级委员会),是美国和加拿大给游戏分级的组织。 ② build就是软件或者游戏在开发过程中的某一个中间版本,可以在电脑或游戏机上玩。 --------------------------------------------------------------- 美术总监 美术总监 和创意经理类似,不过只负责游戏的美工。美术总监能帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。美术总监能给团队制定一套统一的图形语言来方便玩家上手。美术总监也得和市场部的人共事,一起完成游戏的包装设计(比如游戏包装盒的封面)或者争辩哪些宣传画能让游戏看起来更棒。 技术总监 技术总监 必须具备编程开发背景。他们测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高效率。他们得提供技术支持,对团队在开发中的不足提出建议。技术总监也要对新的团队进行 能力评鉴 ,以评估他们是否能够完成游戏开发。 其他…… 在发行方还有好些不直接参与游戏制作的职位,但是它们也会或多或少地影响游戏的开发与销售。 业务拓展 团队和各个游戏工作室保持联系,办游戏展示会并且对有希望的游戏雏形进行评估。他们也和未来可能要收购的工作室进行接触。如果你以后有机会组建个工作室,十有八九会认识许多业务拓展员。 律师 负责敲定所有合同,同时确保做出来的游戏不会让发行商惹上官司。 品牌经理 负责制定市场战略,以宣传游戏产品。他们负责印刷游戏手册和包装盒封面等宣传材料。 公关经理 和各种游戏杂志打交道,同时组织各种发布会来给游戏造势。 QA经理 掌管测试部门,整理和转发游戏bug的报告。 除了开发工作和发行工作以外,还有不少人对开发团队和发行商产生影响。 猎头公司 帮开发商和发行商寻找聘用新晋人才。 游戏评论家 在游戏发布前试玩游戏,然后杂志和网站刊登他们的评论或者接受采访。为大牌娱乐文化公司工作的 品牌授权人 要确认他们的品牌在游戏里是被合适使用,并且真实反映了这些品牌的本质。 如上所述,要干游戏这行,你有相当多的工作可以选。但是我得说,别去管其他职位。你想知道的是如何设计最棒的游戏,是吧?相信我,游戏设计是这行的精髓和乐趣所在! 要做出优秀的游戏,你得先有优秀的创意。优秀的创意从哪来呢?继续往下看吧! 第1关的攻略与秘籍 ●●游戏是有规则和胜利条件的活动。 ●●游戏可以把目标定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样。 ●●游戏种类从无固定模式,放手去做你想要的游戏。 ●●游戏技术总是在不断更新,要么去适应,要么就会落后。 ●●做一款游戏需要各行各业的协作。