提炼一下书中的干货
2016-02-28
什么是游戏化?
在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,他的目标并不是建立一个完备的游戏,而是恰当地使用游戏元素。
游戏元素:游戏化的小组件和功能点
游戏设计技术:更合理使用游戏化元素使整个游戏化体验大于各个元素之间总和的产品方法和技术解决方案
非游戏情境:游戏化不在游戏而是在游戏外的组织活动中
游戏化实践的3大类型
内部游戏化:从目的上来说,组织在内部利用游戏化的方式提高生产力,促进创新,增进友谊或者鼓励员工,从而获得更多利益。
特征:对象是公司内部的成员
外部游戏化:从目的上来说,组织通过游戏化来获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高用户户的参与度和对公司产品的认同感,并最终增加企业利益。
特征:对象是用户或者潜在用户
行为改变游戏化:
从目的上来说,帮助大家形成良好的习惯(使用这类的组织一般多为NGO、政府、公益组织等)
游戏化的核心价值
参与→实验→成果
游戏化思维的秘密:
4大核心问题:
动机:如何从被激励的行为中获取价值?
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
内在动机VS外在动机
什么是内在动机:想要做某件事情的冲动,被内心的渴望所驱使
什么是外在动机:感觉自己不得不去做某件事情的动机
动机又是什么?
推动人去做事情的东西
自我决定理论:
能力需求:掌控力,个人积极处理与外部环境关系的能力
关系需求:与他人互动的普通愿望
自主需求:是人们天生的使命,是有意义的,与个人的价值观统一
游戏化的5大经验教训:
奖励会挤出乐趣:外在的奖励会降低玩家的内在动机
外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
协调你的反馈
用户需要意想不到的反馈:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机
用户希望在他们“表现如何”的问题上得到反馈
用户可以根据反馈提供的标准提高自己的行为
整合内外动机
不作恶
初衷是激发人们的乐趣
游戏元素:游戏化的工具箱
BPL:
B:勋章
提供目标方向
为玩家提供一定的指示,使玩家了解系统内什么是可以实现的,以及系统可以用来做什么
一种信号传递出玩家关心什么,表现如何
虚拟身份的象征,参与某个组织的重要标志
团队标记物,和团队的其他成员有认同感
P:点数
作用:
游戏积分
确定获胜状态
在游戏矜持和外在奖励之间建立联系
提供反馈
成为对外显示用户成就的方式
为游戏设计师提供分析数据
L:排行榜
驱动玩家追求更高的目标
显示玩家的水平
DMC:动力、机制、组件
动力:
约束:限制或强制的权限
情感:好奇心、竞争力、挫折、幸福感
叙事:一致、持续的故事情节的讲述
进展:玩家的成长和发展
关系:社会互动产生的友情、地位、利他等因数
10种游戏化机制:
挑战:花力气解决的任务
机会:随机性的元素
竞争:一个玩家或者和一组玩家取胜,而其他人或组失败
合作:玩家为了实现共同目标而努力
反馈:玩家表现如何的信息
资源获取:获得有用或值得收藏的物品
奖励:一些行为或成就获得的福利
交易:玩家之间直接或者通过中介进行交易
回合:不同的玩家轮番参与
获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态
组件元素:
成就
头像
徽章
打怪
收集
战斗
内容解锁
赠予
排行榜
等级
点数
任务
社交图谱
团队
虚拟商品