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善养浩然 游戏化革命:未来商业模式的驱动力 的书评 发表时间:2015-04-12 22:04:00

这本书让我对游戏有了新的认识

因自控能力差,曾经短暂沉溺游戏,因此不在电脑和手机中装游戏,这本书让我对游戏有了新的认识,不仅是玩物丧志,以后会在工作和生活中体验更多游戏化思维和方法。遗憾的是书配套的游戏必须开通FACEBOOK ,大陆无法登陆世界上最大的社交网络,用户接近我们人口数,已经上线11年。
本书译者@应皓-游戏化未来 ,D•Dot交互设计工作室创始人,游戏化思维和方法传播者;连续创业者,从业超过十五年。为了让读小学的女儿有节制的看电视和玩游戏,应皓和太太设计了一个方案——做家务换时间。“我女儿很快就喜欢上这个简单易懂的游戏规则,开始热衷于叠衣服,并且逐渐主动找别的家务做,于是,我们开始把其它家务项目也纳入到这个游戏当中来,比如协助我们扫地、整理房间,等等,每一项都赋予了相应的时间分值。”
“游戏化,就是在非游戏的情境中运用来自游戏的设计元素。应用游戏化的目的,简单来说就是:利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,或两者兼而有之,更有效地提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。”“几乎所有的忠诚度计划都是游戏化的实践,它们都不同程度地采用了游戏设计当中的基本元素——等级,积分,特权。”
游戏化的核心原则:
一、游戏化是在非游戏情境下运用游戏元素(如:等级、积分等),并不是把非游戏的事物都做成视频游戏;
二、游戏化,本质上是一种建立、解决和改善沟通问题的工具,所以采用游戏化的目的不是为了单纯的娱乐;
三、游戏化,必须以人为本,从参与者的需求出发。参与者可能是消费者,可能是员工,根据不同的情境,参与者的属性各不相同;
第四、游戏化不能解决所有问题,必须用订制的方式来解决特定的问题。
  
应皓说游戏化就是让参与更有意义的有效方法,从这个角度,我一直是游戏化的实践者。早起群有人问过我是否学管理的,总在考虑管理模式的改进。真爱梦想已经在用游戏和积分改善教学,系统1%的改善超过个体100%的努力,基因测序当年需要全球科学家30亿美元十几年的时间,现在一个人一周一千美元就能完成。在公益行业,如何以透明赢得信任一直是困扰很多机构的问题,五年前在救助贫困患者时,我发现小学水平的哈尼孩子记账困难,就帮她开通银行卡短信提醒,转发到微博,其他收支也及时短信发到微博,这样任何人都可以根据微博统计收支情况。得到姚晨等的转发后,不但避免流落街头,还解决了全家生存问题,详见@哈尼李梅 。后来管理免费午餐基金时,也要求学校每天更新收支,用餐人数等信息,类似游戏升级,先从几百元的鸡蛋测试开始,逐步积累信用,在没直接探访的情况下,迅速筛选学校,四年来累计已有超过440所学校开餐,募款超过1.3亿。这是学校刚发的:
岳阳市平江县大洲乡龙洞希望小学
4日12日清单2: 豆芽10斤20元,西红柿6斤24元,鸡蛋3板51元,花菜16.3斤65.2元,油豆腐4斤32元,海带2斤16元,黄瓜15斤45元,土豆30斤90元,高级粉丝3斤30元,胡卜28斤56元,红枣1斤22元,党参半斤25元,瘦肉20斤260元,排骨16斤240元。

互助教育计划主要资助努力的贫困大学生,刚开始测试过每天记账,发现没有同学能坚持下来,可能参与人数太少,与治病吃饭等基础需求不同。目前采用早起红包点名方式迅速筛选有毅力的学生,用每周一篇读书笔记评奖方式寻找认真学习的学生,用个人资产负债表替代传统的贫困证明,用面试替代公示,难度逐级提高,能进入拨款流程的学生至少是比较努力的。经过职业生涯规划和实习等补充社会资本,希望毕业时起薪能超过同班平均水平,比个人努力提升10%以上。当然,连未来捐赠1%收入都不愿的学生就直接放弃吧,与白眼狼玩游戏很没意思。
部分摘录:
P13:2009年调查,经常玩游戏的人群在西方占总人口的60%。2012年调查,典型的游戏用户已经不是13-34岁的男性,而是43岁的女性。移动游戏用户53%是女性。这个可能与样本有关,至少在周围没证实。
书中提到某游戏可以一个月内提高智商5分,存疑,可以测试阅读对智商的提升。
P108:并不是跟游戏类似的企业企业运用游戏化才能得到最好的效果,那些跟游戏毫无关系的企业,往往却是最需要游戏化的。僵化的企业也许会因此增加活力。
P146:身处的位置越高,实际上人会越健康,从统计学上讲,能够增加寿命。与体重、吸烟和饮食习惯相比,职场因素—包括职位与地位,对员工的健康状况所产生的影响更巨大。“白厅研究”在大陆无法验证,因为不同级别的人享受的医疗保健服务不同。人民网有个讣告栏目http://cpc.people.com.cn/GB/64093/87393/ 今天发的五位分别享年84、96、87、69、91岁,平均85.4岁,而中国人均寿命76岁,实际上,部级领导很少享年80岁以下,有空的朋友可以统计更多数据,预计寿命超过平均水平10岁左右。
   书中印象最深的是Foldit折叠蛋白质游戏,这是人计算的胜利。科学家此前已经花了15年时间解码艾滋病关键蛋白质失败,而10天内玩家们就攻克了难题,近50%的参与者都没有正规数学或科学教育背景。作者指出维基用户增加速度下降的原因主要是没有做好游戏化,只有社区与合作,缺乏现金、积分、排行榜、徽章、荣誉等驱动。
   电子眼彩票把超速罚金奖励给遵守交规的人,在三天内实现了150年的驾驶规则未能做到的事情,并让人们乐在其中。当然,鉴于罚款是大陆各地政府的重要收入来源,像瑞典一样直接回馈驾驶者可能性不大。
    书中类似案例很多,建议战略、培训、人力资源、市场营销等相关专业同学阅读。

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