1.起点即引爆点,粉丝转发的行为目的在于塑造差异形象。
2.用户三阶段:潜在用户、体验用户、成为大节点。
3.社交四定律:短:用户投入时间成本越少,越容易引爆。(轻易?时间?步骤?)碎片化、收益足够高;黏着产生长期用户。新:玩法越新,引爆速度越快。解决什么?好友:用户越投入,对好友的影响越大。刷屏。快衰:使用时间越短,衰减速度越快。(短平快、稳准狠)
4.短定律:社交中的0成本现象。标题口语化,多包含数字。“要明确数字和行为的意义。”“这最好玩”这This Here’s 最...好HOW玩WHY a.故事冲突性。故事!b.提炼兴奋点(数、行为)c.简洁有力d.观点鲜明(极端而不中立)e.名著电影事件 结构解构 用典
5.好奇 怀疑 想学 共鸣
6.活动运营6大法则:免费 简单(2s)透明 有趣 可累计 可兑换
7.成本:理解 消费 创造 扩散 转移
8.总结盘点各类文章“名老中医之路”
9.“无价值的信息泛滥时,有价值的信息/服务会变得更加昂贵。”
10.消磨无聊时间所获得的愉悦感。收益/时间 效—势 轻松简单,意犹未尽。
11.全面体验活动(或应用)查看使用时间的长短、操作步骤多寡、能否一目了然(成本)以及是否愉悦,有成就感及持续供给的时间长短(收益)等方面。时间步骤 少;愉悦感受 高。
12.用户愿不愿意谈论自己?用户的理解和使用成本越低,企业所需投入的成本越低,用户收获的愉悦或价值越大,企业最终收益越大。
13.状态来源于几个基本诉求:塑造自己在他人眼中的形象,差异化,缺啥补啥,“自我审查”利他;维持并增进和某个人群的关系。
14.表达诉求或者意愿。“日常生活的艺术表达”正安人的生活状态。定义状态。定位。连接。
15.用户宽度。只有状态才能跨越不同地域,不同年龄段,不同用户群体的阻碍。
16.胡澈:引爆应用的两个前置条件:用户消磨时间(killtime 平台);自我认可(寻找话题和刷存在感 社交关系链)
17.“时间池”
18.用户状态和大平台使用场景紧密关联,时间货币。
19.最近什么影响了朋友圈?情况如何?
20.只有沉浸在社交网络中的用户才可以理解焦虑?一般需求没被解决——焦虑。询问批评抱怨发现感觉。
21.用户越来越“懒”于行动(如订阅和打开账号)越来越依赖于好友的推荐(分享就是推荐的表现之一)来做判断。
22.社交指数是指某一主体在社交网络中所拥有的被用户分享扩散及转化能力的相对性。
23.社交指数三要素:a.社交影响力。辐射宽度。实际人数,转化倍数,回流量。b.用户分享率。深度。后序传播穿透力。c.时间系数。纵深与宽度同事发酵的时间周期。准备度。
24.长连接,企业通过其应用、服务、活动、信息等方式,不断与用户发生接触。吸引他们体验产品或服务。这种企业和用户长期不断接触而产生的长时间维系,被称为“长连接”。
25.接触点优化。连接与接触点。从应用服务到用户的每个接触点。
26.个人关系链和社群是社交网络中最常见的两种形态。黏着、转化。详细的任务清单。
27.原则一:不是企业自建社群,而是让用户自己来。社群运营增加接触点。time增加。让用户相互服务。点子王。神文案。笔记侠。老中医。策略帝。大金主。
每个人的关系链和朋友圈就是一个个社群,对企业来说,在高频需求之下,现有用户、合作伙伴的好友关系链就是社群。低频、小众需求就是社群。亚文化。既能强关系,又能强扩散,这是社群的最大魅力所在。
28.原则二:给出简单而清晰的目标,并逐级实现。重点解决用户个体在社群中长期活跃问题。所谓自助激励,是用户主动寻找属于自己的游戏或社交激励。树立自助目标。
29.原则三:每个人都清晰地知道自己的任务,并去完成它,重点解决社群中的核心用户群长期活跃问题。月活跃(MAU)。#话题#是弱社群。社群用户群体:a.原创内容生产者;b.浏览者,沉默的大多数;c.内容传播者。每个人都清晰地知道自己的任务,并去完成它。周期性地释放活动计划。
30.原则四:即时且正向的群体激励。重点解决企业与社群之间黏着关系、方向控制的难题。
31.开发新应用——用户体验——用户选择——汇聚分析——优化——
32.分享率。转化率。留存率。
33.社交网络信息流。Timeline
34.快衰的并非应用本身,而是分享的动力。
35.快衰亦可以引爆。
36.轻度用户行为。中度用户行为。
37.先例。fast follow
38.创意的现实参照物。
39.高价值、低频度、宽广度。
40.快衰:肥尾。复制 对于用户在社交中所处状态的理解。频度与宽度。
41.API Application Programming Interface 应用程序编程接口
42.SDK Software Development Kit 软件开发工具包