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范莫问 游戏开发中的人工智能 的书评 发表时间:2009-02-20 08:02:15

笔记 - 游戏开发中的人工智能

追逐与闪躲
---- 视线追逐
---- 拦截
        靠拢速度 Vr = Vprey - Vpredator
        靠拢距离 Sr = Sprey - Spredator
        靠拢时间 Tc = |Sr| / |Vr|
        预测位置 St = Sprey + (Vprey)(Tc)

移动模式
---- 标准移动模式:控制指令

群聚
---- 基本群聚
        凝聚:每个单位都往其临近单位的平均位置行动
        对齐:每个单位行动时,都要把自己对齐在其临近单位的平均方向上
        分隔:每个单位行动时,要避免撞上其临近单位
---- 队形控制:单位视野
---- 避障:触角
---- 跟随:领头者

势函数
---- Lenard-Jones 势函数:U = A/r^n + B/r^m
---- 追逐、闪躲、避障
---- 算法优化:应用半径、网格

路径寻找及航点应用
---- 视线避障
---- 绕行避障
---- 面包屑路径寻找
---- 遵循路径:方向权重
---- 航点导航:节点表

A*路径寻找算法
---- 定义搜寻区域:节点分割
---- 过程:
        Open List
        Closed List
        路径得分:移动成本 + 启发法
        地形成本
        影响力对应

描述式AI及描述引擎
----

有限状态机
----

模糊逻辑
---- 程度
---- 过程:
        模糊化:归属函数(0~1)、藩篱函数(hedge function)
        模糊规则
        评估运算
        反模糊化、单值输出归属函数
        
规则式AI
---- 规则系统:工作记忆、规则记忆
---- 规则系统的推论:演绎法(forward chaining)、归纳法(backward chaining)
---- Rete 算法

概率概论
---- 标准概率
---- 主观概率及量化(赔率、期望值)、确定(打赌 - 公平的打赌、合理价格)
---- 概率规则

贝叶斯技术
---- 贝叶斯网络

神经网络
---- 多层前馈神经网络:输入层、隐匿层、输出层
---- 权重、活化函数(logistic function, step function, hyperbolic tangent function),偏差项
        罗吉斯函数:f(x) = 1 / (1 + e^(-x / c))
        阶跃函数:f(x) = 0; x <= 0 | 1; x > 0
        双曲正切函数:f(x) = (e^x - e^-x) / (e^x + e^-x)
---- 倒传递训练:
                1.训练数据集
                2.初始权重
                3.输入数据获取输出值
                4.计算误差
                5.调整权重
---- 局部极值与整体极值、增加动量方法

遗传算法
---- 演化过程、适合度
---- 淘汰、交叉、突变

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对“笔记 - 游戏开发中的人工智能”的回应

怪物工匠 2010-09-12 00:46:06

人工智能的书很少啊!这本书值得拥有

范莫问 2009-02-20 18:07:01

介绍完算法后作者都会教你一步步实现算法应用实例的,因为这本书内容和我现在的项目有点联系,所以我觉得挺有意思的。
另外可以去官网下完整的代码

zee 2009-02-20 10:01:17

这本书主要讲算法还是例子,有意思么?