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徐毅 移动互联 的书评 发表时间:2015-03-25 08:03:04

比较全面,适合作为参考和依照,实例稍显不足

书籍配套网站: http://www.rosenfeldmedia.com/books/mobile-design
图标和图片: http://www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/sets/

p17 范式是一种概念化的框架。范式中产生可以重复使用的模式,人类依靠这些范式提供的框架来理解世界,和其他人互动,解决问题。

p25 Dennis Wixon,交互界面类型及其特性
- CLI:命令行界面,以基于文字且以功能调用为主的交互界面;
- GUI:图形化用户界面,使用图形来表达信息对象;
- NUI:自然化用户界面,把信息作为空间中的真实存在的物体进行描述,NUI系统基于情境化(contextualism)原则,即没有绝对的定义,只有在情境下的相对诠释;
- OUI:有机化用户界面,核心隐喻是交互基于一个有机体,一切元素都是互联和流动的,元素之间的关联不再基于功能,而是基于某种“流”。使用OUI界面后,功能即实现,动作即结果。

p31 自然化用户界面八大设计原则
1,过程美学原则
2,直接操作原则
3,交叉叠藏原则
4,情境环境原则
5,超真实原则
6,社交原则
7,空间关系原则
8,无缝原则

p34 Bill Verplank和Bill Moggridge两兄弟曾经对计算范式有非常明确的描述,他们把计算区分为三种基础范式:计算机作为人(认为计算机可以替代人来完成世间各种任务)、作为工具(相信计算机的存在是为了帮助人类更高效地完成工作——它更看重效用、任务完成和效率)和作为媒介(任何一种提供内容和实现身临其境参与感的设备斗可以称为“计算机”)。

p37 未来的计算范式:计算机作为有机体、基础设施、社会货币。

p48 移动使用情境 = 任何地方和所有地方

p50 移动使用情境的三个设计原则
1,为移动终端设计专属的使用体验
2,在半专注和被打扰中进行设计
3,减少认知和机会成本

p50 “后视镜效应” —— 受行为习惯和认知习惯驱动,伴随着新技术的出现,人们总是尝试复制之前的体验,而不是使用新技术创造新的体验,充分利用新技术带来的优势。

p52 设计独一无二的移动体验,首要任务是区分解决方案和需求之间的区别。所有解决方案的真正核心:人类需求。需求和解决方案的关键区别是,当你听到需求描述时,你大脑中解决问题的那部分区域会被激活,让你迸发出很多种和可能的方案。

p54 第二步是理解并掌控移动设备的限制。三大限制为:设备限制,移动设备本身小而便携的设备限制;环境限制,高度多元化的使用场景;使用者限制,多元社会、文化影响、人体工学限制所导致的认知能力的多样性。

p57 桌面体验是专注的,就像潜水;用户时断时续地使用移动设备,就像浮潜。

p59 认知成本与用户所在环境中保持专注所需要的能力有关,例如记忆力,机会成本则与用户的使用驱动相关——为何用户选择移动体验而不是其他体验?

p62 关于移动情境设计的建议
1,修剪、修剪、再修剪
2,保证设计直观易懂
3,一目了然,减少挖掘
4,考虑信息与其他功能自然关联(如电话号码)
5,从哪里离开,从哪里重新开始
6,用时间来组织信息

p64 有一种方法被证明是有效的,特别是在概念设计的阶段,这就是“街头调查”。

p65 移动情境框架:名词和关系
- 一切事物都可以分类为某种名词:人、地点和事物。
- 在移动体验设计的世界里,这些关系大致分为4种:语意的、社交的、空间的以及时间的。
- 真正的难点在于定义关系。因为关系总是动态变化且从不独立存在的。了解关系有助于理解移动情境。

p69 桌面电脑擅长的是利用语意关系获得信息。移动体验设计的优势在于位置和时空关系。

p70 对情境的发现和理解是你探索移动体验前沿最重要的技能。

p80 聚合是促成体验在不同设备和环境之间发生变化的力量。聚合让人与计算设备的交互变得有延续性。

p82 移动设备正在推动聚合
- 移动设备的定义本身在快速眼睛
- 移动体验设计者应该着手在生态系统中设计

p83 设备并不是体验的载体,对信息的需要、产生或消费信息的行为、最终产生的媒介事实上都独立于终端设备而存在。

p83 三种独立又相关的聚合级别
- 技术聚合:产生于一组使用相似技术并能很好搭配使用的设备
- 媒体聚合:内容通过不同维度的展现和互动方式呈现在多种设备上
- 行为聚合:帮助用户完成一个行为,而不需要考虑不同设备
三种聚合的关键都在于找到信息互动行为的“主线”。生态环境是构筑全新的聚合式数字体验的不二法门。

p87 数字生态系统也用于描述数字化环境中各个元素、服务、系统以及过程是如何交互以最终保证整个环境的可持续。它包含所有相关的数字触点、所有与其交互的人、所有支撑它运转的业务流程和技术平台。

p92 Lucy Suchman在她的著作《人机重构:计划和情境行为》中提出了相互重构理论,指出,人的行为能力在与其他事物或人发生交互时进行重构——即在与外部物质和社会化世界发生动态交互时,人的行为本身始终保持构建和再造的过程。该理论特别适用于跨设备体验设计的原因在于以下三个方面:
1,面向生态系统的心智模型还未成型;
2,生态系统发展迅速;
3,情境的重要性。

p93 跨设备体验设计中最核心的元素:关系。和生物学中的生态系统研究一样,理解一个数字生态系统必须理解关系——系统中各个元素间的相互独立性——以及它们之间是如何相互作用和支持的。识别和理解这些关系,最好的方式是通过“参与性设计”方法来观察用户的行为。

p96 参与性设计假定用户将扮演创造者的角色,该设计方法论背后的理论基于以下四个假设:
- 所有人都是有创造力的
- 所有人都是有梦想的
- 人都可以清楚地表达自己的需要
- 人都可以在驱动之下弄清言下之意、未见之实

p101 关于基于屏幕的生态系统,德国汉堡柏里希设计机构的天才设计师曾经总结出六项基本的关系模式(材料可见于 http:?/www.slideshare.net/preciousforever/patters-for-multiscreen-strategies ):
1,一致性模式
2,同步模式
3,共享屏幕模式
4,设备转移模式
5,互补模式
6,同时性模式

p125 移动用户体验领域的五大重要模式
1,云和应用作为设定点
2,渐进式体验
3,内容界面模式
4,使用移动设备独有的输入机制
5,探索可能性优于完成任务


p128 云概念的设计考量
1,云是一种服务
2,为没有网络链接时做准备
3,棱镜效应

p131 正在兴起的应用类型
- 核心应用
- 窗口小工具
- 订阅类应用
- 内容消费类应用
- 搜索/定位类应用
- 搜索/定位/消费类应用
- 工具类应用
- 游戏类应用

p140 关于移动体验中的浮现设计的若干设计模式:
1,套娃模式:用户通过不同细节度的信息展示,最终得到详细信息的过程
2,枢纽模式:通常有一个中心锚点,用户从该中心点出发访问更多信息
3,便当模式:将屏幕分割为若干区域,每个区域展示不同的信息
4,过滤视图模式:允许用户设定不同的过滤条件访问同一组数据

p150 相比键盘,如下输入方式本质上都是移动设备的延伸,能够更适应不可预测且多变的移动使用场景:视频、图片、声音、GPS、感应器以及近场通信。

p155 如果说个人电脑是完成任务最好的工具,那么移动设备则更擅长探索可能性。可以选择如下三种正在流行的交互模型:
1,使价值增加的交互
2,帮助和指引探索的交互
3,体察用户意图的交互

p165 我认为适应移动设计项目较好的一个模型是双菱形模型。这个模型将这个流程定义为反复发散和收敛的过程,并分为四个阶段:
1,发现:基于上下文的用户研究、次级研究、基于数据分析的竞争研究
2,定义:数据整合和设计原则归纳、头脑风暴和概念设计、业务分析和定位
3,开发:草图设计和流程图、交互和视觉语言的设计、原型的设计和测试、原型的测试和演进
4,交付:交互和视觉设计语言,页面和流程设计的最终确定;技术实现、测试以及调优;扩展性测试

p169 原型在移动体验设计中的四大作用:
1,支持对一个设计想法或某种体验更好的沟通过程
2,收集用户反馈
3,探寻未知
4,打磨设计

p179 在移动设备上直接展示设计变得越来越简单,可以尝试如下方法:
1,图片式:将纸上原型变为图片导入手机,并用幻灯片功能演示
2,浏览器式:利用HTML语言加上一些动态语言
3,使用PPT类工具:keynotopia ( http://keynotopia.com ),TravisIsaacs创立的Keynote功夫( http://keynotekungfu.com )
4,编码类

p182 图片式原型方法过程介绍
- Diego Pulido:http://uxmag.com/articles/paper-in-screen-prototyping
- POP的iPhone手机应用:http://popapp.in

p184 体验性原型方法
1,故事板:制作一些连环画或插画,有序排列起来进行叙事
2,肢体风暴(Body Storming):注意力放在设计产出物上,聚焦于对体验的“表演”
3,速配原型(Speed Dating Prototype)
4,概念视频

p186 故事板简要原则
1,确认故事板希望表达的核心创意
2,创造一个角色,定义他所面对的关键问题
3,勾勒出故事的雏形
4,开始画吧
5,最终推演

p189 肢体风暴的指导原则
1,5~8人小组可以组成一个小剧团
2,定义三五个体验情景让剧团表演
3,每个人都有要角色
4,道具可以是感觉、想法以及所说的话
5,需要一个绘声绘色的评论员负责解说
6,和剧团把场景演完
7,尝试为场景创造两个小品来展示事物的前后关系
8,可以尝试把大组分为小组表演相同场景,观察不同
9,在完成每个场景之后要进行回顾。

p195 原型老话题
- 选择合适的辨识度
- 拥抱失败
- 记住,原型不是灵丹妙药

p205 出版于1981年的《生命的幻象:迪斯尼动画》介绍了电影制作过程中迪斯尼动画师所遵循的12条动画设计基本原理:
1,挤压和拉伸
2,预备动作
3,舞台呈现
4,连贯动作与关键动作
5,跟随与重叠动作
6,慢进慢出
7,弧线运动
8,附属动作
9,动作节奏
10,夸张手法:迪斯尼的经典定义是 - 在忠于事实的前提下,采取夸大和偏激的表现形式。
11,立体造型
12,角色魅力

p238 触摸界面的五大设计策略
1,隐喻成实物
2,渲染界面的细节
3,用示意图来表现
4,需要时才出现
5,依靠视觉引导

p243 整合手势到移动体验设计的三个或许有用的办法
1,基于熟悉的手势引入新手势
2,通过其他感官反馈信息
3,要有创意和耐心

p265 “移动主导”未来的三个演变趋势
1,计算机和人体之间的界限将变得模糊:RFID、NFC、AR
2,计算机和环境之间的界限将变得模糊
3,面向新兴市场的移动应用不断丰富

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