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多设备体验设计——1.3  基于单个设备的设计已成往事(还用你说 !)

作为用户体验设计师,不久前我们为了设计一个大众产品在电脑前辛苦劳作的景象仍历历在目。那时的一切都无需多虑:单一的设备、固定的位置、横摆格式、较高的分辨率和基于鼠标、键盘的交互形式。 从很多方面来看,那时的生活要简单得多,即便如此,变化的外部环境也给我们带来了不少挑战:总在变来变去的屏幕分辨率,没有统一标准的多个浏览器,在交互设计、潜伏期1 和技术实施方面的诸多技术限制。 正是这些技术进步带来的种种困扰,促成了当今时代的技术革命。 ___________________________ 注1: FPGA 设计中常用到的概念,它表示完全执行一个指令所需的时钟周期。潜伏期越短越好。——译者注 -------------------------------------- 当说到多设备革命时,我指的是联网设备的数量和种类都在快速增长,从智能手机、平板、电脑和电视,到智能手表、智能眼镜、运动追踪手环、智能冰箱和联网牙刷,再到(不远的未来)能够通过传感器联网的一切物体(也就是所谓的物联网,将在第6 章介绍)。然而,这场革命可不只是意味着全新的屏幕尺寸、输入方式、外形或更强大的处理器,它更意味着这些设备给我们带来的联结、操作、互动、工作和影响周遭环境的新方式——一种前所未有的方式。 总结这段历程可以发现,从用户体验的角度来看,有三个进程对多设备的环境产生了至关重要的影响:智能手机的普及、应用商店的蓬勃发展以及平板的上市。这些进程标志着设计从针对单一设备转变到采取生态系统的方式以应对多设备现状。 1.3.1  智能手机,你好 ! 2007 年6 月,苹果公司发布了第一部iPhone 手机,扭转了整个手机工业的局势。一个全新、闪亮的设备替代了原来的按键手机。它有光滑美观的触摸交互、丰富的功能设置和更棒的图形显示,其处理器性能可以与登月的阿波罗11 号媲美。[6] 一年后,App Store 的发布给这部设备注入了真正的活力,数千个应用给手机带来了娱乐、资讯、媒体和各种其他服务(1.3.2 节也有谈及)。这一现象的一个副作用是,iPhone 手机用户消费的数据量远远高于传统手机用户,这给手机供应商带来了收益,推动了手机供应商为手机提供补贴。而这一切都使iPhone 手机更快地为用户所接受。 正式发布于2008 年10 月的安卓操作平台,推动了各个手机制造商用更低的造价推出更多的新手机,更有力地强化了智能手机的接受度。不久之后,手机这一设备的面貌焕然一新了。 这一转变(只是众多转变之一)的发生把原本全通过键盘按键交互的手机变成了直接在屏幕上进行一切交互的全新设备,因而导致用户体验设计领域中的主流设计实践模式发生了锐变。 表1-1 概括了工业设计和交互设计在关键用户体验设计领域中的主要区别。 表1-1:iPhone手机发布前后的主流手机设计对比 这些变革促使所有从事产品开发与消费行业的人改变他们以往的工作方式,不但要改变有关手机的硬件处理方式,还要建立新的心智模型、使用习惯,并在全新的手机体验方面力争做到最好。 然而变革绝不会止步于此。 1.3.2  App Store,你好 ! 2008 年7 月,苹果公司发布了支持iPhone 手机的App Store,智能手机应用产品市场正式开放了。这一举动给第三方的软件开发人员带来了日思夜想的自由——他们可以为人们开发强大的手机应用了:手机再也不会只被移动运营商和设备制造商牢牢掌控,手机应用的未来将会是人人可开发,开发为人人。任何人都可以开发一款应用,或者是为现有的电脑软件开发一款移动端版本。智能手机终于摆脱了以往高端、昂贵的商用设备的形象(而且基本只用于通话、收发短信以及浏览网页),变成了多功能的终端,为人们提供丰富、动态的海量内容、功能与服务。 App Store 发布的第一周,应用下载量就达到了1000 万。不出一年,下载量就达到14 亿, 上线应用数量超过20 万。 App Store 发布不久后,许多行业竞争者迎风而上,进一步推动了智能手机的普及。2008 年10 月,谷歌公司发布了安卓应用市场。截至2010 年8 月,安卓应用市场的应用下载量达到10 亿;2009 年,黑莓应用世界、诺基亚Ovi 商店和Palm 应用目录上线;2010 年, 微软公司发布了Windows 7 手机应用市场,同期,三星公司也带着手机应用加入战局。到今天,就连任天堂DSi 和索尼PlayStation Portable 都有自己的应用商店了。 “下个应用就可以解决”迅速变成了新时代的口头禅,成为应用市场对手机开发与设计造成重大影响(如图1-5 所示)的又一个显著标志。 图1-5:2008 年和2012 年手机状况对比信息图,短短四年多的时间怎么就会发生这么大的变化呢[7] 不到五年的时间,智能手机几乎变成了我们身体的一部分。人们对它爱不释手,无论身处何地,你都能看到拿着智能手机的人——家中、工作时、家庭聚餐时、餐馆、商店、咖啡店、诊所、机场、电影院、浴室、公共交通,甚至连约会和去教堂时人们也放不下手机。更夸张的是,近期一个研究结果显示,15% 的iPhone 手机用户宁愿放弃性生活也不愿意和他们的iPhone 手机分开一周。[8] 更有4% 的人表示,他们连做爱过程中也在用手机(这个问题可能要在另一本书中详细讨论了),还有65% 的人说如果没了手机简直活不下去。(如果这都不算爱,那爱还能是什么呢?) 随着智能手机的风潮席卷全球——它广为人们所接受,深深地植根于我们的日常生活中——其他智能设备的出现也只是时间问题。看,它们来了。 探讨:本地应用、网页端应用及它们之间的一切 近几年,每当有人提到开发移动应用,就会立刻陷入开发模式的争论中。到底应该做成本地应用、网页端应用还是混合型应用? 在我们分析各方利弊之前,先来看看这几种应用类型究竟代表什么。 本地应用 这种应用安装于设备之中。相应地,不同平台也会有对应的版本(如iOS 版和安卓版), 因此要针对不同平台独立研发。这样的应用需要消费者从应用商店下载并安装到手机上,安装完成后,点击桌面上的相应图标来使用。本地应用可以获取设备的传感器数据(如GPS、加速器、相机,等等),也可以套用操作系统的一些元素,如用户界面元素(按钮、滑块、符号和其他控制器)、交互动作(手势、转场动画)和核心功能(电话簿、通话记录)。这些应用还可以在后台运行、离线操作,并通过系统消息提示来推送消息。现今绝大部分应用都是本地应用。 网页端应用 通常也叫HTML5 应用,这种应用在浏览器中运行。这些所谓的“应用”其实就是网页(通常是用HTML5 代码编写的),它们和其他的网页一样通过URL 在浏览器上进行访问。在首次访问时,用户可以将应用“安装”到手机上——手机屏幕上会出现应用的图标(看起来和本地应用一样)。但是区别在于,这个图标其实是打开该网页的快捷方式。 因为网页端应用在浏览器中运行,所以也不需要区分不同的操作平台;单一实例在各平台上都能同等实现。网页端应用看上去和本地应用很像,而且它们也可以用手势操作, 也有转场动画(HTML5 支持此功能)。但与此同时,网页端应用目前仍不能(在性能、流畅度、手势平滑度等方面)媲美本地应用的用户体验,而且一些本地操作系统的功能在浏览器上目前仍然不可用,例如,系统消息提示、一些传感器数据和高级手势。 混合型应用 就像它的名字一样,混合型应用指的就是本地应用和网页端应用的结合(见图1-6)。它们实质上是包含在本地应用内部的HTML5 应用,独立存在于设备中并基于本地应用的程式运行。它们运用设备的浏览器引擎渲染HTML5 编码,也像本地应用一样需要在应用商店中下载安装。 混合型应用意在取各方之所长,既在各方平台上维持了统一的开发代码(网页端应用优势),又获取了设备的高级功能,如加速计、GPS、相机和设备内存(本地应用优势)。 Sencha、PhoneGap、Titanium 和其他开发框架都为iOS、安卓、黑莓、Windows 手机等提供了工具,用以开发混合型应用。 图1-6:Untappd(PhoneGap 公司开发)是一个混合型应用的案例。它们(由左至右)分别是安卓端、iOS 端和Windows 端。Untappd 看起来和用起来都像是个本地应用,甚至遵循每个平台特定的用户界面规则(如标签栏位置),强化平台操作习惯采取哪种开发形式要考虑到多方面的因素,例如,公司、产品、用户和产品时间线。表1-2 列举了决定开发方式选择的9 个重要问题,以引导你完成任务。 表1-2:本地应用、网页端应用和混合型应用对比 请注意,表1-2 中的评估仅针对目前的技术情况,但这些情况会随着时间继续演进,如今的一些差距未来会缩小,另一些差距则会更明显。 实际上,不管在什么情况下,用户并不会在意一个应用到底是本地的、网页端的还是混合型的。他们真正在意的是能否找到他们需要的应用,以及这个应用是否能满足他们在使用时对迅速、流畅、有效和令人愉悦的用户体验的要求。 1.3.3  平板,你好 ! 2010 年4 月,iPad 问世,苹果家族有了新成员。iPad 上市的第一天就售出了30 万台,第一年的销售量达到了1480 万台。如同它的前辈iPhone 手机一样,凭借App Store 的魔力, iPad 销售业绩一路飙升,两年内全球累计销售6700 万台。[9] 与此同时,谷歌在平板市场更掀波澜,其在2011 年发布的搭载安卓系统的平板不到一年就占领了39% 的市场份额。[10] 平板在不到三年的时间里成功渗透了10% 的市场,成为消费型电子产品史上增长最快的设备。[11] 与智能手机一样,平板不仅创造出了有关它的新型使用模型和行为模式,还改变了用户使用现有设备的方式。我将这种改变后的方式称为交互影响:一个设备的用途影响着用户使用其他设备的模式。这一改变在长时间使用设备、减少设备使用或改变使用方式时都会出现,例如,几个设备的结合使用。 就平板而言,其使用率的走高会造成其他媒体和设备的使用率下降;例如,分别有20%、25% 和27% 的平板用户减少了对纸质杂志、纸质书籍和实体报纸的需求。而且台式电脑、笔记本电脑、电子书阅读器和媒体播放机的使用率也有所下降。[12] 除此之外,平板还造成了另外一个交互影响,这一效应展现了多设备体验的力量(和对它的需求)的强大。如图1-7 所示,2011 年尼尔森公司的调查显示,70% 的平板用户在看电视时使用平板,这也是平板使用场景中最重要的部分(占到整体的30%)。 图1-7:美国市场的平板使用时间分布[13] 这一数据将电视变成了与平板使用结合最紧密的设备,将电视拉进了生态系统中的核心设备的行列(同时也给平板冠上了“电视伴侣”的头衔)。不仅如此,这种结合使用的方式还允许用户利用平板进行与电视内容有关的活动:查找与节目内容有关的信息(29%),查找广告中的产品信息(19%),以及查找与广告有关的优惠券和优惠信息(16%)。[14] 上述行为原本是在用户通过浏览器查找信息时产生的,后来才产生了专门的应用。你能想象到这个特定情况所蕴含的多设备用户体验的机会吗?一个为用户在看电视时提供节目相关的实时信息和活动的应用?如今,这样的应用(常被称为第二屏体验)不一而足,我们将在后面几章进一步分析其中的一部分。 从宏观的角度来看,电视与平板间的紧密联系,以及生态系统中设备间的交互影响,都是我们思考多设备体验问题时的重要关注点。[15] 从这些关注点中,我们可以获悉用户不断发展的使用习惯、使用模式和心智模型。因此,这些关注点也可以(而且应该)推动我们在产品和设计上针对类似以下问题做出正确的决策:(1) 用户体验在多设备间该如何分配; (2) 如何确定设备间的结合点;(3) 在何处(如果有的话)为用户提供设备间的合作性交互才是对用户有益的。

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《多设备体验设计》其他试读目录

• 1.1  何谓生态系统
• 1.2  3C框架:一致性、连续性和互补性
• 1.3  基于单个设备的设计已成往事(还用你说 !) [当前]
• 1.4  我们造了一个生态系统
• 1.5  小结
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