放飞APP1.3 访谈_放飞APP1.3 访谈试读-查字典图书网
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放飞APP——1.3 访谈

1.3.1 Digital Post:Mike Rundle 应用:Digital Post 职位:制造者(设计者和开发者) 背景:Digital Post是一款虚拟看报纸的iPhone和iPad应用。2010年4月,它随iPad App Store的首发同步推出 网站:http://flyosity.com/digitalpost;http://twitter.com/flyosity Ken:能不能描述一下你是怎么想到Digital Post的创意的?你做这个应用的目的是什么?它上线以后目的达到了吗? Mike:我最初的创意跟现在完全不一样,名字也不叫Digital Post。2010年3月初的时候,我想做一款专门在iPad上用的互联网搜索应用,名字叫做SearchPad,目的是在iPad App Store上线的第一天就让人们能够下载到它。我当时打算从谷歌的网页搜索和图片搜索网站抓取信息,然后把搜索结果以一种比Safari(苹果自带浏览器)更美观的形式呈现在iPad上。我当时对图片搜索的界面设计有一些有意思的想法,我想的是图片会“掉”到屏幕上,用户可以通过多点触控的手势来操作它们,就像电影《少数派报告》(Minority Report)里那样。而普通的网页搜索结果还是以列表的形式来呈现,与在电脑上呈现的形式差不多,但是字体、行距还有颜色都将专门为iPad设计,让这个应用跟电脑网页的感觉不一样。 对这个产品概念想得越深入,我就越感到我对iPad设备的方向把握错了。当你在为一个设备开发程序,却从来没有亲自用过它的时候,很容易犯这样的错误。我想象了一下人们会怎么用iPad,再以此来审视SearchPad,然后我发现这个应用并不是那么适合iPad。在iPad真正上市之前,人们觉得它是用来享受轻松的信息的,比如看电影、收发邮件、刷Twitter、听音乐、玩游戏,等等。人们购买它是用来玩、用来娱乐的。但当你打开SearchPad的时候,并不会看到任何有趣的信息,它的界面可以说是空的,直到你输入进去一些词条,才会有一些东西显示出来。当你有几分钟的时间,想找个乐子的时候,你不会去使用SearchPad。仔细思考了几天以后,我意识到我想要开发的细分市场是“即时娱乐”的应用市场。于是我抛弃了SearchPad,然后开始思考与此相关的创意。 好几个月之前,我开始做一个iPhone应用,名字很简单,叫做Interesting for iPhone。我会预设很多RSS源,然后应用从中精选内容,实时更新网上的趣事。这个应用半途而废了,但是我把它的核心功能点移植到了iPad上。选择信息来源的时候,我想到了报纸,因为报纸上的文章质量很高,而且编排很有条理。然后我忽然想到我要做的就是一个模拟报纸阅读体验的应用。 我做Digital Post的动机只是为了做点让我自己引以为豪的东西出来,当然也想赚点钱。经过了一系列的波折之后,最后做出来的成品让我非常满意。从最初的创意到完成1.0版,我只花了三周,而且还只用了晚上和周末的时间。我之前也没有想到它会卖得这么好,而且销量也非常稳定。我一开始以为它的销量在猛增之后会逐渐下滑,但事实并不是这样的。 Ken:在评估Digital Post这个创意的时候,你是怎么做行业研究的?是什么让你确信它是一个“正确”的点子,值得做下去的呢? Mike:iPad本身就非常适合于媒介消费。从外形来看,它也非常适合用来看报纸。我知道《纽约时报》也在开发一款读报应用,而且在宣传iPad时,我看到了他们那款应用的界面。于是我觉得我可以做得更好,不只是简单地浏览新闻而已。在他们的读报应用上,阅读单篇文章的体验非常好,但是目录页太像纸质的报纸,每篇文章都放了很长的摘录,以至于一页只能显示4~5篇文章。根据我在可用性测试(尤其是视线跟踪)方面的经验,我知道人们一般只根据标题来判断文章够不够有趣,所以摘录他们不感兴趣的文章就是浪费页面空间。在Digital Post上,我只用列表列出文章的标题,这样屏幕上就可以放更多的文章,用户也更容易找到他们感兴趣的文章。我发现自己也愿意用这个应用,那一刻我就知道它肯定靠谱。 Ken:iPad推出以后,苹果也推出了通用型应用这样一个类别。Digital Post一开始只有iPad版本,但是你决定把它移植到iPhone上。这会是一个通用型应用吗?你在做这个决定的时候是怎么想的呢? Mike:当苹果刚开始推出通用型应用的时候,我跟我的开发者朋友们都觉得这个主意很糟糕。iPad的屏幕分辨率高,整个界面设计都要重做,还要加上全新的功能,甚至有可能需要另外雇人来做设计。在这种情况下,我们为什么不把iPad版的应用单独定价、单独发行呢?当时我完全无法理解,但是后来我渐渐明白了,因为老用户会非常满意,他们会口口相传,从而让应用热潮不退。从博客和Twitter上的反馈来看,当开发者新发行通用版本的时候,用户会觉得这是对老顾客的回报,所以都喜出望外。 但是对于Digital Post而言,我会分别发布iPhone版和iPad版两个应用。这完全是从价格因素还有App Store里的市场行情来考虑的。2.99美元的价格对于iPad版的Digital Post而言挺合适的,符合iPad新闻类还有其他应用的行情;但对于iPhone应用而言,这个价格肯定太高了,毕竟它的功能比较简单,人们会觉得它不值2.99美元。我打算将iPhone版本定价0.99美元。以后我可能会把iPad版本的价格降到1.99美元,但这还不一定。 Ken:能不能跟我们分享一下怎样给应用定价?或者更具体地说,你是怎么样给Digital Post定价的? Mike:我对App Store里的商业链极其感兴趣。因为iPad是一个新东西,没有人真正知道iPad应用的价格应该是多少,所以这就像在运用博弈论——你给自己的应用定价,一定程度上也参考了别人的定价,太高太低都不好。宏盟集团(OmniGroup)最敢冒险,他们有个应用定价50美元,把不少人吓了一跳。但这个传媒巨头也有一些免费应用。我给我的Digital Post定价2.99美元,因为在iPhone的App Store里,一些现有的新闻类应用大概是这个价钱,而且考虑到我付出的精力和人们所能获得的价值,我觉得2.99美元很合适。 Ken:你之前在其他平台上开发过软件,能不能比较一下它们跟iPhone平台有什么不同?如果一个人在其他平台上已经有了一些经验,现在过来开发苹果iOS的应用,可能会在哪些方面不太适应?反过来讲,他们又有哪些优势呢? Mike:我刚刚开始接触Cocoa是因为开发Mac上的软件。后来我才开始了解iOS开发所用的API。我也有很多开发网络应用的经验。我从来没学过C语言,所以我学Objective-C的时候得从头文件、指针还有内存管理学起。对我来说这是一个挑战,特别是因为我用惯了其他语言,如Java、PHP、Ruby等,而Objective-C的语法非常不同。但是一旦入门之后,进度就一日千里。Cocoa Touch的框架非常棒,技术上非常先进,只用一行代码就能够完成复杂的指令。苹果的界面设计也是出了名的棒,他们给开发者提供了很多内置组件,开发者不需要修改就能够直接用。当然,如果你想多花点力气,开发自定义界面,做起来也是非常简单的。 iPhone没有键盘,屏幕小,按钮也少,因此机器本身就有很多限制。所以设计一个iPhone应用相当于设计一款精巧简单的软件,成功的关键在于去除一切不必要的部分,只留下最主要的功能。一切都要做到最好,界面上的每一个像素都要完美,整个用户体验要流畅,不能出任何差错。有些应用体积臃肿,功能又都不到位,推出后也不会受欢迎。所以,如果没有办法把一个功能做到极致,宁可去掉这个功能。跟我用过的安卓应用相比,界面设计在iPhone应用里重要得多,这是头等大事。 为iPad开发应用是一件非常有意思的事情,因为运用的框架跟iPhone是一致的,但是整个感觉则完全不同。iPad应用看起来更像是全屏的桌面应用,不太像是简单的移动互联网应用。但是,iPhone开发上的简洁设计原则同样适用于iPad。而且因为iPad屏幕大得多,可能犯错误的地方也更多。用内置的默认界面组件来开发iPad应用不是什么难事,但是如果放大到iPad的全屏尺寸,就会显得很粗糙。iPhone应用的开发者可能用不着请设计师,但是如果要做iPad应用,设计师是必不可少的。iPad上像素更多,任何错误都会被放大,所以请设计师是必须的。 Ken:你不仅是技术高手,还身兼设计和开发二职,另外你还是好几个不同技术组织的重要成员。跟那些应用开发新手相比,你的这些经历和资源是一笔巨大的财富,这也让你的开发风险小得多。对于那些新手,你有什么建议给他们? Mike:苹果应用跟其他产品没有什么区别,如果你的产品足够好,就不愁没有销路,产品本身就是最好的营销。但是如果你的产品本身不够优秀、不够吸引人,想要让别人帮你做宣传,获得口碑就比较难一点。就拿我来说,我做的新闻分类管理阅读器可能不是整个App Store里面最让人眼睛一亮的产品,但我真的是尽力而为,把自己的想法执行到最好。你唯一能控制的就是产品的质量。一个还不错的创意加上世界一流的执行力,结果肯定很好;但是就算创意绝佳,糟糕的执行力也会毁了这个创意。 所以,问题就在于开发应用的时候怎么保证世界一流的执行力。我的建议是关注细节:每个像素,每个颜色,每个字体,每个按钮。如果你做不到,那么就找别人来做,一定要雇最好的交互设计师。而且你不用担心,这些人没有你想的那么贵。我认识一些人,不到二十岁,但是我觉得他们已经是世界顶尖的设计师了。这帮人的经验只有我的一半,本事却足足是我的两倍,他们实在是才华横溢。每隔几个月,这些人当中就会有人被苹果公司挖走。你就应该请这种人,不要请什么大型的iPhone咨询公司,动辄就有几十个人,他们唯一的目的就是把你的预算当成提款机。除非你是要设计下一个超级酷炫的3D平台,不然只要雇几个对的人就能够搞定你的应用了。关键就是人要对。找到这些人得花点心思,你要去他们经常出没的地方,比方说像Dribbble和deviantART这样的论坛。如果界面设计足够优秀,二流的创意也能变成一流的应用,一流的创意则会变成一流的财源,赚个几百万肯定不成问题。 Ken:最后,请简单概括一下开发者通向成功之路的三件“必做”之事。 Mike:对我来说,想要取得成功的三件“必做”之事是: 你做的应用首先要让你自己愿意天天用; 追求每个细节,自己做不到,就雇人帮你做到; 谨记自己所在平台的限制,一定要避免出现界面设计格格不入的尴尬情况(不然别人会说你做的是安卓应用)。 1.3.2 Mobclix:Krishna Subramanian 公司:Mobclix 职位:联合创始人 背景:Mobclix是世界上最大的移动互联网广告公司之一,拥有20余个广告平台,覆盖iPhone、安卓、黑莓平台上的App以及移动端网页 网站:http://mobclix.com Ken:Mobclix是移动互联网广告的王者。你在那么多平台上见过那么多的应用,成功的应用都有哪些特性?反过来讲,那些不太成功或者失败的应用又有哪些共性? Krishna:瞄准某项需求并做到极致的应用总能成功。成功的休闲游戏要保证节奏快,才能让用户玩上瘾,例如ngmoco公司的Maze Finger。很多成功的应用充分利用了智能手机的各种特性,用起来非常爽,例如Need for Speed就利用了iPhone的加速感应器。此外,充分利用了社交网络的应用具有超强的传播力,例如Newtoy出品的Words with Friends和FlipSide5出品的Touch Hockey,这两个应用的用户都可以通过网络与朋友对战。 一般来说,对于一项任务或者一组数据之类的,用户只愿意在上面花费3~5分钟的时间。要想做出成功的应用,必须充分领会这个习惯。一款应用要想长盛不衰,必须有出色之处,要么能让用户经常使用(例如杂志应用或者多人对战游戏),要么能帮助用户把任务完成得更好(例如工作效率类应用或者导航应用),要么能检查和获取信息数据(例如Twitter客户端和即时通信客户端),要么就走娱乐路线(例如休闲游戏)。此外,设计简洁、功能强劲的应用也会在App Store里大受欢迎。 而失败的应用大致有如下3个共同的特性: 跟风模仿 设计得太复杂 功能性不强 跟风模仿的应用基本上是照抄成功应用的思路,但是这些开发者经常丢掉了某个关键的卖点,或者根本没有理解别人到底是利用什么原理来吸引用户的。比方说Doodle Jump和PapiJump。这两个应用的玩法一模一样,但是Doodle Jump通过不断升级,吸引用户的持续关注,而PapiJump的升级则不但时间不定,而且根本没多大提升。还有些应用基本上就是把网页内容、声音效果甚至笑话打包发布,对于用户来说没有足够的使用价值,所以它们在App Store里的生命周期会比较短。 Ken:对于新晋开发者来说,往往很难确定该选择什么盈利模式(免费、付费、应用内购买、广告等)。 根据你们公司的经验,开发者要怎么做出最合适的决定?以后还能不能再改变盈利模式? Krishna:App Store刚刚上线的时候,开发者只能够选择免费或者付费两种盈利模式。换句话说,当时的开发者面对的是两种完全不同的用户群体。免费应用能够给开发者带来更多的用户,从而保证他们能够从广告中获得收入。App Store早期,我们曾经听说过有些昙花一现的公司在一款0.99美元的应用上就能赚几百万美元,例如iShoot和Pocket God。但是,多数开发者会先努力提高免费应用的下载量,再想办法把付费版本卖给这些用户。 最近,我们看到免费应用加上应用内购买项目的模式变得更流行了。这主要是因为人们在使用过程中更有购买冲动,对开发者而言收入会来得更快也更多。 Ken:开发者在什么情况下应该采用广告模式来盈利?对于那些运用广告模式盈利的应用来说,有哪些好的放置广告的经验可供借鉴?当开发者在应用内放置广告的时候,一定要避免哪些 问题? Krishna:最好的经验就是好好利用所有类型的广告,也就是说综合利用横幅广告、弹出式广告和富媒体广告。话是这么说,但开发者从开发第一天起就应该考虑广告怎么放的问题,这样才能够根据广告创意设计对应的用户体验。但是,很多开发者直到最后才放广告进去,所以用户体验很差。现在,我们看到很多开发者有所准备,他们在横幅广告出现前后加强人机交互,从而提高广告点阅率(Click-Through Rate,CTR)。ngmoco公司的GodFinger在这方面做得就比较好。 开发者同样应该意识到,影响广告收入的因素有很多,广告显示次数甚至不是最重要的。移动互联网广告的利益链条还在不断演化,现阶段要想衡量广告效果,广告点阅率是比较重要的指标。 Ken:接着上个问题,开发者有什么办法能够预估应用的广告收益?如果一个开发者想要衡量投入产出比,看看自己到底是应该采用付费模式还是广告模式,现在有没有市场数据或者工具能够帮助他们大致判断一下? Krishna:我们Mobclix就提供了一些很好的预估和计算工具。有一个经验法则,就是拿预估付费销售收入的70%来跟广告收入进行比较,看看哪个方式更合适你。 Ken:iPad的推出对于苹果应用的商业链会有哪些影响?对移动互联网广告的影响何在?iPad又能够提供什么新的广告机会呢? Krishna:iPad会提供新的用户群,开发人员就要做出一些好应用来吸引他们。至于移动互联网广告,这个领域目前还在不断发展和创新。随着iPad的普及,人们会把更多预算投入到移动互联网的市场营销和广告投放上;也可以在广告上继续创新,充分利用iPad的功能,增强与用户的互动。 同时,因为iPad的广告单元尺寸更接近IAB(美国互动广告局,http://www.iab.net)的标准,所以你会发现广告经费都流向iPad,也就意味着广告市场会从移动端转向网络端。 我们Mobclix是第一个提供iPad盈利方案的公司,在iPad上的广告投放总量也是业内最高的。这是因为我们可以充分利用网络端广告市场的人脉优势,从iPad App Store上线那一刻起,就可以帮助开发人员获得盈利。 Ken:你是怎么看待苹果推出的iAd广告平台的?这对你们公司和其他移动互联网广告公司有什么影响?iAd是适用于所有的开发者和广告商,还是仅适用于特定的群体? Krishna:有一些广告主想要在特定的应用上投放广告,iAd的目的就是给这两者牵线。我相信,iPhone平台上的广告市场会长期繁荣,一定会出现若干个市场赢家。iAd的出现无疑能够做大市场,从整体上提高苹果应用开发者的收入。同时,富媒体广告的潜在市场有300亿展示量,如何覆盖整个市场将会是一个巨大挑战。此外,HTML5的开发利用也是一个长期的过程。我认为,最后广告主还是会把关注点放在获取新用户和树立品牌的成本上来。 不管是用富媒体广告还是文字广告,广告主其实都关心同一个问题:获得一个新的用户,我要花多少钱?对于开发者来说,最好能够采用多种广告模式,从而最大限度地利用自己的用户资源,来获得最多的收入。

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• 1.1 “新的”App Store
• 1.2 评估自己的创意
• 1.3 访谈 [当前]
• 1.4 重要内容回顾
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