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JavaScript设计模式与开发实践——5.4 使用策略模式实现缓动动画

如果让一些不太了解前端开发的程序员来投票,选出他们眼中JavaScript语言在Web开发中的两大用途,我想结果很有可能是这样的:  编写一些让div飞来飞去的动画  验证表单 虽然这只是一句玩笑话,但从中可以看到动画在Web前端开发中的地位。一些别出心裁的动画效果可以让网站增色不少。 有一段时间网页游戏非常流行,HTML5版本的游戏可以达到不逊于Flash游戏的效果。我曾经编写过HTML5版本的街头霸王游戏,让游戏的主角跳跃或是移动,实际上只是让这个div按照一定的缓动算法进行运动而已。 如果我们明白了怎样让一个小球运动起来,那么离编写一个完整的游戏就不遥远了,剩下的只是一些把逻辑组织起来的体力活。本节并不会从头到尾地编写一个完整的游戏,我们首先要做的是让一个小球按照不同的算法进行运动。 5.4.1 实现动画效果的原理 用JavaScript实现动画效果的原理跟动画片的制作一样,动画片是把一些差距不大的原画以较快的帧数播放,来达到视觉上的动画效果。在JavaScript中,可以通过连续改变元素的某个CSS属性,比如left、top、background-position来实现动画效果。图5-1就是通过改变节点的background-position,让人物动起来的。 图 5-1 5.4.2 思路和一些准备工作 我们目标是编写一个动画类和一些缓动算法,让小球以各种各样的缓动效果在页面中运动。 现在来分析实现这个程序的思路。在运动开始之前,需要提前记录一些有用的信息,至少包括以下信息:  动画开始时,小球所在的原始位置;  小球移动的目标位置;  动画开始时的准确时间点;  小球运动持续的时间。 随后,我们会用setInterval创建一个定时器,定时器每隔19ms循环一次。在定时器的每一帧里,我们会把动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置和动画持续的总时间等信息传入缓动算法。该算法会通过这几个参数,计算出小球当前应该所在的位置。最后再更新该div对应的CSS属性,小球就能够顺利地运动起来了。 5.4.3 让小球运动起来 在实现完整的功能之前,我们先了解一些常见的缓动算法,这些算法最初来自Flash,但可以非常方便地移植到其他语言中。 这些算法都接受4个参数,这4个参数的含义分别是动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置、动画持续的总时间,返回的值则是动画元素应该处在的当前位置。代码如下: var tween = { linear: function( t, b, c, d ){ return c*t/d + b; }, easeIn: function( t, b, c, d ){ return c * ( t /= d ) * t + b; }, strongEaseIn: function(t, b, c, d){ return c * ( t /= d ) * t * t * t * t + b; }, strongEaseOut: function(t, b, c, d){ return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1 ) + b; }, sineaseIn: function( t, b, c, d ){ return c * ( t /= d) * t * t + b; }, sineaseOut: function(t,b,c,d){ return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t + 1 ) + b; } }; 现在我们开始编写完整的代码,下面代码的思想来自jQuery库,由于本节的目标是演示策略模式,而非编写一个完整的动画库,因此我们省去了动画的队列控制等更多完整功能。 现在进入代码实现阶段,首先在页面中放置一个div: <body> <div style="position:absolute;background:blue" id="div">我是div</div> </body> 接下来定义Animate类,Animate的构造函数接受一个参数:即将运动起来的dom节点。Animate类的代码如下: var Animate = function( dom ){ this.dom = dom; // 进行运动的dom节点 this.startTime = 0; // 动画开始时间 this.startPos = 0; // 动画开始时,dom节点的位置,即dom的初始位置 this.endPos = 0; // 动画结束时,dom节点的位置,即dom的目标位置 this.propertyName = null; // dom节点需要被改变的css属性名 this.easing = null; // 缓动算法 this.duration = null; // 动画持续时间 }; 接下来Animate.prototype.start方法负责启动这个动画,在动画被启动的瞬间,要记录一些信息,供缓动算法在以后计算小球当前位置的时候使用。在记录完这些信息之后,此方法还要负责启动定时器。代码如下: Animate.prototype.start = function( propertyName, endPos, duration, easing ){ this.startTime = +new Date; // 动画启动时间 this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[ propertyName ]; // dom节点初始位置 this.propertyName = propertyName; // dom节点需要被改变的CSS属性名 this.endPos = endPos; // dom节点目标位置 this.duration = duration; // 动画持续事件 this.easing = tween[ easing ]; // 缓动算法 var self = this; var timeId = setInterval(function(){ // 启动定时器,开始执行动画 if ( self.step() === false ){ // 如果动画已结束,则清除定时器 clearInterval( timeId ); } }, 19 ); }; Animate.prototype.start方法接受以下4个参数。  propertyName:要改变的CSS属性名,比如'left'、'top',分别表示左右移动和上下移动。  endPos: 小球运动的目标位置。  duration: 动画持续时间。  easing: 缓动算法。 再接下来是Animate.prototype.step方法,该方法代表小球运动的每一帧要做的事情。在此处,这个方法负责计算小球的当前位置和调用更新CSS属性值的方法Animate.prototype.update。代码如下: Animate.prototype.step = function(){ var t = +new Date; // 取得当前时间 if ( t >= this.startTime + this.duration ){ // (1) this.update( this.endPos ); // 更新小球的CSS属性值 return false; } var pos = this.easing( t - this.startTime, this.startPos, this.endPos - this.startPos, this.duration ); // pos为小球当前位置 this.update( pos ); // 更新小球的CSS属性值 }; 在这段代码中,(1)处的意思是,如果当前时间大于动画开始时间加上动画持续时间之和,说明动画已经结束,此时要修正小球的位置。因为在这一帧开始之后,小球的位置已经接近了目标位置,但很可能不完全等于目标位置。此时我们要主动修正小球的当前位置为最终的目标位置。此外让Animate.prototype.step方法返回false,可以通知Animate.prototype.start方法清除定时器。 最后是负责更新小球CSS属性值的Animate.prototype.update方法: Animate.prototype.update = function( pos ){ this.dom.style[ this.propertyName ] = pos + 'px'; }; 如果不嫌麻烦,我们可以进行一些小小的测试: var div = document.getElementById( 'div' ); var animate = new Animate( div ); animate.start( 'left', 500, 1000, 'strongEaseOut' ); // animate.start( 'top', 1500, 500, 'strongEaseIn' ); 通过这段代码,可以看到小球按照我们的期望以各种各样的缓动算法在页面中运动。 本节我们学会了怎样编写一个动画类,利用这个动画类和一些缓动算法就可以让小球运动起来。我们使用策略模式把算法传入动画类中,来达到各种不同的缓动效果,这些算法都可以轻易地被替换为另外一个算法,这是策略模式的经典运用之一。策略模式的实现并不复杂,关键是如何从策略模式的实现背后,找到封装变化、委托和多态性这些思想的价值。

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《JavaScript设计模式与开发实践》其他试读目录

• 1.1 动态类型语言和鸭子类型
• 1.2 多态
• 1.3 封装
• 1.4 原型模式和基于原型继承的JavaScript对象系统
• 5.1 使用策略模式计算奖金
• 5.2 JavaScript版本的策略模式
• 5.3 多态在策略模式中的体现
• 5.4 使用策略模式实现缓动动画 [当前]
• 5.5 更广义的“算法”
• 5.6 表单校验
• 5.7 策略模式的优缺点
• 5.8 一等函数对象与策略模式
• 5.9 小结
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