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游戏设计的236个技巧——1.1 能够吸引2D 游戏玩家的3D 游戏设计技巧(《超级马里奥兄弟》《超级马里奥3D 大陆》)

1.1 能够吸引2D 游戏玩家的3D 游戏设计技巧(《超级马里奥兄弟》《超级马里奥3D 大陆》) 事不宜迟,我们这就来聊聊如何让3D 游戏更有趣! 但是在进入这个话题之前,我们还需要先了解游戏趣味性的本质。所以在探讨3D 游戏之前,我们先从如何让2D 游戏更有趣讲起。 如何给玩家带来游戏体验 1985 年任天堂在红白机上发行的《超级马里奥兄弟》① 在全球大热,成为横版卷轴 游戏② 的一代名作。距该作品诞生至今25 年间,依旧有《新超级马里奥兄弟U》等系列作品陆续问世。时至今日,仍有大批玩家在马里奥的世界中找到了属于自己的乐趣(图1.1.1) 图1.1.1 《超级马里奥兄弟》的画面概念图及基本操作 《超级马里奥兄弟》的操作十分简单,用十字键控制移动,用A 键跳跃,用B 键冲刺 。就是这三项简单的操作,让所有玩家都能跟随马里奥一起感受全力奔跑与纵情跳跃的畅快感。同时,该系列游戏在每个关卡中都设置了五花八门的障碍,玩家挑战障碍时的紧张感以及成功瞬间的成就感,正是马里奥系列游戏独有的魅力。当被这种魅力深深吸引以至身临其境时,身体会不自觉地跟随马里奥的跳跃倒向一边,相信各位玩过的朋友或多或少都有体会。 -------------------------- ① スーパーマリオブラザーズ © 1985-2005 Nintendo ② 某些国家也将这种通过奔跑、跳跃克服障碍的游戏称为“跳跃型动作游戏”。 -------------------------- 那么,这款吸引了无数玩家的《超级马里奥兄弟》中,究竟隐藏了哪些让游戏更有趣 的设计技巧呢?我们先从玩家角色的移动进行分析。玩家在通过手柄实际操纵马里奥时,会发现马里奥飞奔的感觉让人很舒服。现在我们将马 里奥的移动动作分解,以揭开其中的秘密(图1.1.2)。 图1.1.2 马里奥的移动动作与惯性 玩家按住十字键后,马里奥会通过一个流畅的加速开始奔跑。但是当玩家想停住时, 即便放开十字键马里奥也不会立刻停止,而是有一段减速过程。没错,开发方在设计马里奥的移动时,将我们在物理课上学过的惯性巧妙地融入了进去。 再来看看在马里奥B 键冲刺的过程中按反方向键时的表现。一旦我们突然按住反方向 键,马里奥就会出现一个“脚撑地面急刹车转换方向”的动作,并向前滑行一段距离。这一动作生动地表现出了“太快了停不住”这种我们在现实中能体验到的惯性。游戏中加入这种移动动作之后,玩家会由于刹不住车而掉进坑中或者撞到敌人,不禁惊呼“啊呀!” 说到这里,各位会不会觉得奇怪?经过上面的分析我们会发现,拥有极大受众的2D 游戏名作《超级马里奥兄弟》,其实是一个操作别扭到甚至无法正确停止移动的游戏。可能有人会认为,要想让游戏更易于上手更有趣,不应该让玩家想停就停吗? 那么其他游戏又是怎样的呢?任天堂在发售《超级马里奥兄弟》后的第二年又发售了 另一款游戏——《塞尔达传说》。这款游戏中玩家角色林克的移动就没有惯性,玩家可以准确地停 在想停的位置(图1.1.3)。 单独拿出移动动作进行比较的话,《塞尔达传说》要比《超级马里奥兄弟》更能准确 反映出玩家的意图。按这个道理,《塞尔达传说》应该更简单一些。但实际玩过之后会发现,《塞尔达传说》玩起来有一种独到的“紧迫感”(能让玩家觉得有趣却又没有挫败感的难度)。 那么,《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》究竟不一样在哪里呢?答案很简单,游 戏想要带给玩家的游戏体验(game experience)不同。 我们先来看看《塞尔达传说》的游戏体验。这款游戏让玩家去拯救被掳走的塞尔达公 主,一路上在探索(寻找)必要道具的同时还要使用武器消灭敌人。世界地图与地下城被设计为迷宫,玩家想通关必须找到关键物品并且消灭敌人。因此,《塞尔达传说》的游戏体验是探索(寻找)与战斗。 用心探索可疑场景、与敌人斗智斗勇是这款游戏的核心乐趣。 图1.1.3 《塞尔达传说》的移动动作 《超级马里奥兄弟》的游戏体验又是什么呢?这款游戏有评分、时限以及终点。另外 ,虽然每个关卡都设置了五花八门的机关,但几乎所有关卡都可以不消灭任何敌人就抵达终点。这与我们儿时在运动会上玩的障碍赛跑异曲同工。没错,《超级马里奥兄弟》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。 障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣 在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。大坑就在眼前时那种“我跳得过去吗?”的紧张感也会大打折扣。将“无法简单停止”(不能准确停在某个位置)作为一种操纵上的风险加入游戏,除了能给游戏带来紧张感之外,还能让玩家在熟悉操作后获得成就感,这种像儿时第一次学会骑自行车般的愉悦想必各位都感受过吧。可以说,正是这一游戏体验让马里奥给玩家带来了真实的成就感与爽快感。 每一款优秀的游戏都会将这种让游戏更有趣的设计技巧(游戏机制①)装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现该游戏想带给玩家的游戏体验。 然后,这些机制相互组合,形成一个游戏的机制核心②,让玩家从心底里觉得这个游戏有趣。 B 键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 接下来我们聊一聊马里奥的招牌动作——B 键冲刺。 玩家在马里奥的移动过程中按住B 键,马里奥就会进入冲刺状态,并逐渐提升到一个 更高的速度;放开B 键后,马里奥又会逐渐减至正常的移动速度(图1.1.4)。 -------------------------- ① 游戏机制(game mechanics)是让游戏得以正常运作的设计及系统的统称。《游戏机制:高级游戏设计技术》(Ernest Adams、Joris Dormans 著,石曦译,人民邮电出版社,2014 年)一书中写道:“在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。” ② 核心机制(core mechanics)是指让玩家觉得一款游戏有趣的游戏系统其核心部分 的机制。《游戏机制:高级游戏设计技术》(Ernest Adams、Joris Dormans 著,石曦译,人民邮电出版社,2014 年)一书中写道:“核心机制这个术语经常用于指代那些具有影响力的机制。这些机制能够影响游戏的许多方面,并与其他重要性较低的机制(比如控制某一个游戏元素的机制)相互作用。” -------------------------- 图1.1.4 B 键冲刺的机制 为什么《超级马里奥兄弟》中要采用这种让玩家可以自由控制加减速的设计呢?让我 们带着这个疑问从下面两个角度进行分析,相信能够找到答案。 首先我们从感官刺激出发。《超级马里奥兄弟》第一关1-1 完全不使用B 键冲刺也可 以轻松抵达终点,但是玩家往往会不由自主地按住B 键。这是因为操纵冲刺中的马里奥能给玩家带来畅快感。 这种通过运动或动作获得感官上的舒畅体验的过程称为“感官刺激”。吉卜力是创造 了大量电影名作的著名动画工作室。导演宫崎骏及出品人铃木敏夫在接受采访时曾多次用“感官刺激”这一词汇来形容吉卜力作品的特征。 宫崎骏说:“至于我们概念中的感官刺激,就比如在描绘一个奔跑的少年时,我们会 趴在桌上绞尽脑汁,努力体现出他脚底被石头硌到时的疼痛以及服装下摆缠在身上的感觉等。”※ 摘自新潮文库《小虫的角度与动画人的角度》① 在宫崎骏导演的《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》中有一个经典镜头,鲁邦为救出被 困的公主在塔顶疾走跳跃。玩家在操纵马里奥时,只要能熟练运用B 键冲刺与跳跃,也能够获得与上述镜头相仿的畅快感受。 这样一来,游戏也能像电影一样给玩家带来感官刺激。《超级马里奥兄弟》就是利用B 键冲刺让玩家可以随心所欲地通过操作来获取这种感官刺激的。因此,将B 键冲刺称为“感官刺激开关”也并不为过。 然后我们再来谈谈第二点——风险与回报②。不单是电子游戏,凡是跟“游戏”两个字沾边的东西,它们有趣的秘密都在于挑战③ 中蕴含的风险与回报。 在GDC 2004 世界游戏开发者大会中,曾制作了《新•帕尔提娜之镜》的樱井政博单刀 直入地做了一场名为“Risk & Return”的演讲④。从这件事我们也可以看出风险与回报在游戏中的重要性。 -------------------------- ① 原书名为『虫眼とアニ眼』,为宫崎骏和养老孟司的对谈集。——译者注 ② 日本游戏界比较习惯使用“风险与回报”的说法,在英语圈一般称为“Risk & Reword”。另外,专精于风险与回报的机制称为“回报系统”。 ③ 游戏设计术语中,将玩家在游戏中必须克服的障碍称为“挑战”。这一用法在全世界范围的游戏设计中都很常见。 ④ 详情可参考Game Watch 网站中刊载的关于Game Developers Conference 2004 的报告——“《星之卡比》的设计者樱井政博就游戏的趣味性发表演讲”(http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040330/saku.htm)。 -------------------------- 比如我们在现实中挑战在木桩子上面行走,玩家会因跌下木桩痛摔在地的风险而产生 紧张感。木桩之间的间隔越大,对跳跃时机的要求就越严格,风险伴随的紧张感也就越高。但是经过多次失败后,一旦掌握到诀窍成功完成挑战,便会获得巨大的成就感。等到顺利跨越所有木桩,玩家势必会因为体验到自身的成长而觉得有趣。 图1.1.5 《超级马里奥兄弟》中的风险与回报 《超级马里奥兄弟》通过加速的移动动作实现了上述风险与回报(即紧张感与成就感 )。尤其是在使用B 键冲刺的过程中,由于马里奥移动速度很快,玩家需要在接近坑时迅速判断是停止还是跳跃,这就让紧张感伴随着风险的提高而进一步提升。马里奥的B 键冲刺用得越久,跳跃成功的时机越难掌握,这会直接增加失败的风险,同时也相当于加大了回报的筹码(图1.1.6)。 图1.1.6 B 键冲刺中风险与回报的关系 也就是说,玩家面对挑战时按住B 键是一种主动提高风险与回报的行为,就像玩牌时 加大赌注一样。 因此,即便是同一个障碍物(挑战),玩家也可以有“刚才用冲刺失败了,这次谨慎 一点,用正常移动试试”以及“冲刺越用越熟练了,再挑战一回”等选择,让每一次挑战都有新鲜感。 也就是让玩家为自己创造新的挑战。 综上所述,如果能将感官刺激和风险与回报巧妙地运用到游戏当中,游戏的有趣程度 将成倍增长。 B 键冲刺让玩家不由自主地想“太快了停不下来!啊!要掉下去了!”这种紧张感是 货真价实的。货真价实的趣味性能够激发玩家的自然感情,进而在玩家心中成为一种真实体验。 让跳跃更好用的技巧 在《超级马里奥兄弟》问世之前,动作类游戏的跳跃一直是“按下按键后角色跳跃至 固定高度”的符号化动作。 但是,《超级马里奥兄弟》破天荒地采用了“按住A 键的时间长度与B 键冲刺的速度 共同决定跳跃高度”的机制(图1.1.7)。 图1.1.7 《超级马里奥兄弟》的跳跃机制 这样一来,操作方面就有了从小幅跳跃到尽全力向高处跳跃的选择空间,让跳跃这一 动作变得更丰富,给整个游戏带来了更多可玩之处。 另外,在跳跃的过程中按方向键可以控制马里奥在空中左右移动。有了这一机制,玩 家即便从砖块的下方或一侧垂直起跳,也仍然能够轻松地站到砖块上方(图1.1.8)。 图1.1.8 垂直起跳后向右移动登上砖块 试想一下,如果在跳跃过程中无法左右移动,《超级马里奥兄弟》将会变成什么样子 ?由于速度和起跳时间决定落地点,因此玩家要想玩好这款游戏,就必须像高尔夫高手那般进行精准操作。玩家为登上一个砖块会连续失败数次,每次都要重新调整助跑距离。结果就是玩家为跳上一个障碍物往往要在同一个画面中来回跑很久。一旦长时间接触这种繁琐的操作,即便有B 键冲刺带来的感官刺激撑腰,玩家依旧会觉得这款游戏太麻烦。因此,对马里奥这款游戏而言,空中移动机制不可或缺。 马里奥的跳跃动作中还藏着另一个秘密。我们在玩游戏时不难发现,马里奥在跳跃过 程中碰到墙壁等障碍物时并不会下落,反而会沿着障碍物向上升。比如马里奥的前方有一个管道,只要我们不放开跳跃键,马里奥在跳跃过程中即使撞到管道也能上升到最大高度。然后我们继续输入前进命令,马里奥就能顺利站到管道上方(图1.1.9)。 图1.1.9 跳跃过程中撞到管道仍然能够顺利跳至上方 这个现象在游戏中看起来很自然,但用实际的物理学来分析的话结果则不是这样。人 类在跳跃过程中撞到墙壁应该会下落,绝不可能向上升。打个很简单的比方,我们在跳鞍马时从来没见过有谁能撞到鞍马之后继续向上升,最终顺利跳过鞍马的。 但是马里奥系列游戏中,设计者大胆地抛开了现实中的物理法则,创建了一个“马里 奥的物理世界”,将这种让人玩着舒心的“好用的跳跃动作”成功地呈现给了玩家。 有了这一设计,游戏便成功剔除了现实中跳鞍马时的挫败感等烦人因素。在这独特的 “马里奥的物理世界”中,玩家可以凭借这种特殊的跳跃动作一路冲刺完成简单关卡,享受游戏带来的畅快感。让玩家能够在想跳的时候无视重力一跃而起,这正是《超级马里奥》系列作品中跳跃动作的本质(精华),“马里奥的物理世界”则是专为实现这一动作而打造的机制。可以说,该系列作品中跳跃动作之所以好用,秘密都蕴藏在“马里奥的物理世界”之中。 勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 在玩《超级马里奥兄弟》时,几乎所有人都会随时随地、不由自主地想要按下跳跃键 (图1.1.10)。 只是随便想一想就能找到这么多与跳跃有关的互动式① 玩法。关于这一方面,马里奥 之父宫本茂先生曾在广播节目《汗流浃背的吉卜力》的播客②中说过下面的话。 -------------------------- ① 本书中的互动(interactive)一词,是相互作用(影响)的对话型机制的统 称。另外,关于互动,推荐参考以下两部书籍:Chris Crawford on Interactive Storytelling(中文版名为《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,人民邮电出版社2015 年5 月出版,方舟译)和Rules of Play。 ② 《汗流浃背的吉卜力》(原题为「ジブリ汗まみれ」,播客地址: http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!” -------------------------- “我认为互动的乐趣之一在于:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相 应的反馈。” 《超级马里奥兄弟》正好印证了这句话,游戏中为跳跃这一动作(实践)准备了大量 “反应”(反馈)①。我们将“操作”“动作”“反应”制成了下面这张直观的图表(图1.1.11)。 图1.1.10 随时随地、不由自主地想要按跳跃键 图1.1.11 操作、动作与反应的关系图 -------------------------- ① 本书中将角色的行动称为“动作”,将游戏接受动作后自动返还的行动称为 “反应”(反馈)。这些动作和反应都是为向玩家传达“运动”服务的一连串动画。 -------------------------- 图中越靠近下端游戏要素越多。该图表明了一个公式:操作复杂度(输入指令的组合 )<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。也就是说,自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。反之,像《节奏天国》这种考验时机掌握的音乐类游戏,操作、动作和反应都很单一,并不符合上述公式。这类游戏虽然互动方面的自由度偏低,但游戏中的“最佳答案”(目的)则变得简单清晰,让玩家可以单纯地通过反射神经和节奏感获取乐趣。 但是,如果没有一个让人想去实践的机制,不论设计者准备了多少动作及反应,玩家 也是无动于衷。那么《超级马里奥兄弟》凭什么能让人不由自主地想要按下跳跃键呢? 这是因为在游戏中存在让玩家不由自主想要去实践的机制,我们可以称其为“游戏的 钓饵”①。比如玩家用没有长高的小马里奥顶砖块,获得的反应是砖块被向上拱了一下这一动画(图1.1.12)。 图1.1.12 让玩家不禁想顶碎砖块的钓饵 这一动画会在玩家心中放下一个钓饵,让玩家觉得砖块中好像藏着什么东西。随后玩 家会发现顶“?方块”能出现道具。马里奥吃下蘑菇长高之后,既让玩家获得了顶碎砖块的乐趣,又为寻找砖块中的无敌道具——星星埋下了另一个钓饵。游戏中的钓饵一环套一环,自然会让玩家对顶方块乐此不疲。 综上所述,动作和反应在互动式玩法中占了举足轻重的地位。而且在像《超级马里奥 兄弟》这类让人不禁想要去实践各种动作的游戏中,引诱玩家付诸实践的钓饵一定是一环套一环的。 -------------------------- ① 这里的“游戏的钓饵”是指能勾起玩家兴趣的让人不禁去咬的“鱼钩”。 -------------------------- 从《2D 马里奥》到《3D 马里奥》 前面我们讲了2D《超级马里奥》系列中共通的让游戏更有趣的设计技巧。现在让我们 更进一步,来看一下3D 游戏的情况。不过在此之前,先让我们来介绍一下《超级马里奥》系列中几款称得上是转折点的作品。 图1.1.13 《超级马里奥》系列中转型作品的画面 《超级马里奥兄弟》①FC 平台上发售的《超级马里奥兄弟》第一部作品。发售之后很快在全球大热,成为卷轴过关游戏的一代名作。终点固定在画面右方。感官刺激和风险与回报所带来的大量乐趣,在这一款马里奥中就已经成型。 《超级马里奥64》②在Nintendo 64 平台上发售的首款3D 马里奥游戏。游戏中通过3D 贴图将马里奥的世界像盆景一样展现给玩家。本作品中不再有2D 马里奥里的终点旗杆,将终点改为消灭BOSS 或完成固定项目等丰富多彩的通关条件。在本作品中,玩家可以踏遍广阔地图的每一个角落来感受探索的乐趣。值得一提的是,伴随着系列的3D 化,马里奥的下蹲动作从原来的十字键的下方向键改为了下蹲键(本作品中是Z 键)。 《超级马里奥银河》③Wii 平台上发售的3D 马里奥游戏。关卡从《超级马里奥64》的盆景型改为星球造型。本作品不再像前作一样可以自由探索广阔的游戏地图,而是要在数个固定的场景中逐个寻找小星星。这样做避免了玩家在3D 游戏地图中迷失方向,让玩家能够以一个畅快的节奏完成小星星关卡,体验其中的乐趣。 可以看出,《超级马里奥》系列在从2D 向3D 进化的同时对游戏的易上手性做了充分 的研究。不过,大量玩家反应3D 游戏比2D 游戏难玩。在这点上超级马里奥系列也不例外。任天堂董事长岩田聪在“社长讯《超级马里奥3D 大陆》”④ 中提到了下面的话。 -------------------------- ①スーパーマリオブラザーズ © 1985-2005 Nintendo ② スーパーマリオ64 © 1996 Nintendo ③ スーパーマリオギャラクシー © 2007 Nintendo ④ 社长讯《超级马里奥3D 大陆》开发团队篇 1. 关键词“重置”(http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index.html) -------------------------- “确实有些人会毫不犹豫地说‘我会去玩2D 的马里奥,但不会去玩3D 的马里奥’。 我之所以在《银河2》上市的时候提议附赠‘导玩DVD’,也是因为习惯3D 马里奥的人与不习惯的人之间有很大差距,很多顾客还没接触游戏就觉得‘3D 马里奥我玩不来’,所以打了退堂鼓。” 同时,这篇报道中明确表示3D 马里奥最新作《超级马里奥3D 大陆》的开发关键字为 “3D 马里奥的重置”。 无论《超级马里奥64》还是《超级马里奥银河》,都是3D 马里奥中难度恰到好处的上乘之作。但任天堂为追求游戏的易上手性毅然选择了重置,旨在拓展游戏受众,于是我们接下来要介绍的《超级马里奥3D 大陆》便应运而生了。由于有着这种背景,这款游戏包含了大量让3D 游戏更易上手的设计技巧以及让3D 游戏更有趣的设计技巧,使一贯玩2D 马里奥的人也能迅速上手并融入3D马里奥的世界。 2D 马里奥与3D 马里奥的区别 到了这里,我们终于可以将话题带入3D 世界,讲一讲如何让3D 游戏更有趣。《超级马里奥3D 大陆》①将马里奥系列独有的奔跑、跳跃、踩踏的乐趣带进了3D 马里奥世界(图1.1.14)。这款在Nintendo 3DS 平台上发售的游戏在全球热销,创造了超900 万套的销售成绩②。 《超级马里奥3D 大陆》中重新引入了终点旗杆,可以说又回到了2D《超级马里奥兄弟》的出发点。但是,设计者将3D 马里奥独有的探索要素巧妙地融入了游戏,使这款游戏能够让玩家通过玩2D马里奥时的感觉体验3D 马里奥的乐趣。 《超级马里奥3D 大陆》延续了3D 超级马里奥系列一贯的简单操作,使用滑垫控制移 动,用A、B 键控制跳跃,用X、Y 键控制冲刺,用L、R 键控制下蹲。 我们在讲解2D 的《超级马里奥兄弟》时提到了移动中的惯性,它给玩家带来了如竞速赛般的乐趣以及能自如控制马里奥的成就感。那么这款与2D 马里奥一样让玩家向着终点风驰电掣的《超级马里奥3D 大陆》是否也同样加入了惯性呢? 答案是NO。《超级马里奥3D 大陆》出人意料地取消了移动动作的惯性。马里奥会在玩家放开滑垫的瞬间原地立定(图1.1.15)。 其实马里奥系列早在第一次3D 化的《超级马里奥64》时就取消了移动动作的惯性。 那么究竟为何要取消呢?根据笔者推测,3D 视角的距离感相比于2D 要难以掌握,加 入惯性可能会导致操作难度上升。各位可以看图1.1.16 中的A、B 两个间隙,两个间隙原本差距很大,但换个镜头角度之后,看起来却相差不多。 图1.1.14 《 超级马里奥3D 大陆》的画面与基本操作 -------------------------- ① スーパーマリオ3D ランド © 2011 Nintendo ② 任天堂官方主页“主要软件销售成绩”(http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/software/3ds.html) -------------------------- 图1.1.15 《超级马里奥兄弟》与《超级马里奥3D 大陆》移动动作的区别 图1.1.16 镜头角度带来的距离感问题 如上所示,在3D 游戏中玩家很难掌握距离感。在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。 因此,如果在3D 马里奥中保留2D 马里奥移动动作的惯性,那么2D 马里奥中惯性带来的难度将与3D 马里奥中镜头角度带来的难度产生相乘效果。3D 马里奥之所以取消惯性,大概就是为了防止操作难度提升。不过细心的玩家可能会发现,3D 马里奥仍然保留着冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画。失去惯性后这一动画本应失去了意义,设计者对其加以保留想必是为了让马里奥保持原汁原味吧。 这种问题并不仅存在于马里奥系列当中。相较于2D 游戏,3D 游戏在难度提升上更难 以把握,稍有不慎便会变得太难,所以往往不能照搬2D 游戏中的一些机制。制作3D 游戏时,要选用最适合该游戏的设计技巧,才能让3D 游戏更有趣。 用2D 马里奥的感觉玩3D 马里奥的机制 《超级马里奥3D 大陆》为了将2D 马里奥的易上手性原封不动地带入3D 马里奥当中,毅然决然地选择了另一项让3D 游戏更有趣的设计技巧——镜头角度。 一般3D 游戏的镜头角度都会交由玩家控制,或者由游戏软件自动选取最便于观察的角度。但是在这款游戏中,设计者大胆地将镜头角度局限在了“侧面”“上方”“倾斜”三种固定模式中(图1.1.17)。 另外, 一般3D 游戏中,玩家可以使用摇杆控制角色360 度自由变换方向,但在《超级马里奥3D 大陆》中,玩家虽然要用滑垫进行类似摇杆的操作,但是马里奥的移动却被限制在16 个方向之内(图1.1.18)。 图1.1.17 一般3D 游戏与《超级马里奥3D 大陆》镜头角度的区别 图1.1.18 移动动作与移动方向 游戏通过这种方式让镜头角度和移动角度保持一致,帮助玩家找回操纵2D 游戏的感觉。如果各位手边有《超级马里奥3D 大陆》,不妨打开游戏缓慢环行拖动滑垫,应该能很清晰地看到马里奥行进角度切换的瞬间。利用这一机制,游戏有效地避免了玩家因斜向移动而导致误判跳跃距离的情况发生(图1.1.19)。 图1.1.19 移动方向不同导致跳跃距离变化 为方便玩家掌握马里奥的跳跃高度,游戏在所有场景中都明确做出了马里奥的影子( 图1.1.20)。 图1.1.20 时刻伴随玩家的影子 此外,如果打开Nintendo 3DS 的裸眼3D 功能,玩家便可以通过立体影像准确把握距 离感。还有,这一作品中首次加入了在跳跃过程中改变方向的机制,让玩家能更轻松地完成某些动作,更准确地踩扁敌方角色(图1.1.21)。有了这些机制的帮助,即使是过去没有接触过3D游戏的玩家,在玩《超级马里奥3D 大陆》时也能像玩2D 游戏一样拥有良好的“触感(操作性)”①。 图1.1.21 《 超级马里奥64》与《超级马里奥3D 大陆》在跳跃方面的区别 -------------------------- ①“触感”(操作性)这个词在游戏开发中经常被用到。与其类似,提到界面的触感时经常会用到“look& feel”这个词。近年来游戏界诞生了“游戏感”(game feel)一词,用来专指游戏的触感。 -------------------------- 值得一提的是,本作品为照顾初级玩家特地加入了变身道具“狸猫装”,让玩家可以减速下落以及用尾巴消灭敌人。同时也设计了“翻滚”“远跳”“翻滚跳”等高难度动作,吸引高端玩家重复挑战关卡。 简而言之,《超级马里奥3D 大陆》为让更多人接受3D 游戏,在其内容中加入了大量 “让3D 游戏更易上手的设计技巧”以及“让3D 游戏更有趣的设计技巧”。 小结 本节中我们通过分析《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥3D 大陆》内藏的秘密,对2D 游戏的趣味机制以及如何吸引玩家转型玩3D 游戏有了一个初步的了解。 将玩家吸引到游戏中来的“感官刺激”、决定游戏有趣程度的“挑战中的风险与回报 ”、让玩家不由自主付诸实践的“动作与反应”,以及为其服务的“连环钓饵”,这些既是给玩家带来愉快体验的关键,也是所有娱乐活动所共通的基本要素。 但是,给玩家带来快乐并不能仅仅依靠概念和技术,开发者在游戏作品中倾注的与玩 家一同分享快乐的这份心也至关重要。 比如,假设想让玩家感受忘我奔跑的畅快感,首先就要创造出奔跑的感官刺激来激发 玩家相应的感觉及感情。“感官刺激”这个词虽然很容易让人往歪处想,但它确实能够刺激人体及运动中潜藏的“生命的喜悦”。 相信每个人小时候都有过一边跑一边笑,这碰一下那撞一下的经历,并且没少被父母 训斥。但是等我们长大以后,却会奇怪为什么这些孩子只是疯跑就能开心成这个样子。大概是因为奔跑的快乐只有孩子们能懂,长大成人的我们早已将其忘记了吧。 笔者觉得,《超级马里奥兄弟》正是让这种儿时奔跑的快乐在游戏中得到了重现。由 于《超级马里奥兄弟》有着非常真实的高互动性游戏体验,因此能够使得玩家在实际玩游戏时像孩子一样奔跑跳跃,尽享乐趣。 也就是说,游戏体验的真实性并不仅取决于贴图和声效等外观因素,通过游戏内部机 制表现出的“互动的乐趣”也对其有着巨大影响。 关于互动的乐趣,宫本茂先生在《汗流浃背的吉卜力》的播客①中说过下面的话。 “还有一点就是,看到周围出现以此为中心的交流是件很让人开心的事,比如玩到有 趣的地方立刻给朋友打电话,这种向游戏外的扩展让人很开心。” 从这句话中可以看出,对于游戏的趣味性,宫本茂先生不只在游戏内部做文章,还尽 力让其向游戏外的世界扩展。换句话说,就是为创造“从游戏中诞生的交流及团体”,在让游戏更有趣的设计上下功夫。这或许正是《超级马里奥》至今为止仍有大批玩家支持的秘密所在。 如果各位想制作一款像《超级马里奥》一样拥有优秀互动性的游戏,不妨在考虑游戏 内部要素之余,将“游戏的外部世界”也纳入考量。 -------------------------- ① 《汗流浃背的吉卜力》(http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.php?catid=173)之“2009/06/23 NHK 导演荒川格与游戏制作人宫本茂造访砖房!”

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