几乎是在游戏诞生的那一刻起,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性,哪个更重要?有些设计师坚信游戏需要好的故事来吸引玩家。另外一些设计师认为游戏剧情的作用,是在游戏结束时用来告诉玩家都干了些什么。故事流设计师对此的回应是,游戏本身就是用来讲故事的媒介。持反对意见的设计师则回击道,剧情只是在游戏载入画面时,显示在屏幕上用来消磨时间的。两派设计师在游戏开发者大会(GDC)上针锋相对:支持故事性的这边高呼“生化奇兵!”另外一边则对着他们咆哮“毁灭公爵!”两群呆子。两个阵营各有对错。游戏不是必须要有故事,然而游戏一般会讲述一个故事。糊涂了?继续琢磨琢磨这句话吧。我们先来看看“故事”的典型模板,每个人都能从亚里士多德或者各种知名编剧那里听到的对“故事”的经典定义。比如下面这个基本的故事架构。 1. 从前有个英雄,他想完成一桩心愿。 2. 我们的英雄遇到了某个事件,这个事件导致他的生活陷入了混乱,并且阻碍了他实现愿望。换句话说,这个事件给我们的英雄制造了个难题。 3. 英雄试图克服这个难题…… 4. ……但是他的办法行不通。 5. 天意弄人,英雄有了更多的麻烦。 6. 然后英雄有了更大的难题,同时也处于更大的危险之中。 7. 最后,英雄面临最终的难题,也是最大的危机。 8. 英雄必须要解决最终难题…… 9. ……最终他的美梦成真,然后每个人都过上了幸福的生活。好吧,至少在续集之前是这样。 无论故事讲的是什么,你都要记住,一个故事总是要有起因、经过和结果。好莱坞花了很多年来分析和解构故事,所以你不要再妄想自己能够重新定义什么是故事,老老实实听前辈的吧。读一读编剧方面的书,听几节相关课程,逛逛编剧方面的网站。但你也不是非要照搬约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell,神话学大师)的“英雄之旅”那些条条框框,或者硬把自己的故事往席德·菲尔德(Syd Field,著名编剧)的“三幕论”里面套。你得试着用别的方式来讲述自己的故事。比如把故事浓缩在一首动听的歌曲里,或者是嵌进电视新闻,或者写进英雄史诗广为传颂,再或者试试西方世界以外的叙事手法,找找别样的感觉。 你要牢记游戏只是一种交互媒介,故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们的那样“戏如人生”。这可是真正懂得故事的大师箴言,而且对于没有玩过游戏的他来说,能够在那个时候就概括出游戏故事性的真谛,更是难能可贵了。如果说游戏是一道菜的话,那么游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。 有些游戏就完全没有剧情,比如《俄罗斯方块》、《宝石迷阵》或《吃豆人》,它们都不需要靠剧情来获得玩家的喜爱。不过,它们还是有一定的叙事结构,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。因为人们对时间的认知是线性的,描述自己所经历事物的方式也是线性的——尽管上面几款游戏没有传统意义上的故事性。我们从下面这个角度来看这一点。 每当玩家开始玩一个游戏时,他就开始了自己的游戏流程。玩家可以在同一个游戏里展开无数个不同的游戏流程。作为设计师,你需要考虑所有①可能的流程,并使每个流程都很好玩。所以,目标就是要设计出多条让玩家乐在其中的流程。 ----------------------------------------------------------------------- ①或者你能想到多少是多少,就像很多个“如果这样,如果那样”的假设分支。但是,这些分支的数目可能接近无限个,费心预测所有可能的情况会得不偿失,所以有时会出现一些设计师意料之外的状况,但是如果游戏还是可以顺利进行,那我们就会很开心地说这是游戏的某个“特性”,没事接着玩吧! ----------------------------------------------------------------------- 假如在某个故事中,玩家是一位“英雄”。那设计师就得从玩家的角度出发来打量游戏,考虑他接下来会连续经历的各种事件,这些种种经历最终构成的就是这个英雄的游戏流程。玩家的游戏体验就是他们层层递进的经历,设计师要做的就是逐渐让玩家兴奋活跃起来,让他们真正觉得自己是英雄,从而让玩家有非凡的游戏体验。那么,摆在设计师面前的工作就是精心编制出有趣的事件,以带动玩家的情绪。没太懂?那就看看下面的例子吧。 《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能(AI)来控制游戏的节奏。它会把玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总计算出玩家的“压力等级”,然后再据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。通关的时候,游戏就给玩家动态地生成了一份独一无二的游戏体验。但现实情况是,大部分开发商都还没有掌握制作《求生之路》中“导演”的这种高端技术。所以这份活还是得落在设计师的头上,尽力地给自己的游戏规划出各种好玩的游戏流程。 当你在设计游戏时,要做到对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸,这一点至关重要。玩家所体验到的游戏流程可能会和本来的故事情节有很大出入。千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。 另外,我是一个坚定的“万物皆可游戏”主义者。不要觉得自己的创作题材会有限制。多学学《蚊子先生》(玩家是一只蚊子,专门吸某家人的血)、《模拟城市》(玩家建设和管理某座城市)和《啪啦啪啦啪》(小狗靠唱Rap来博得它的女朋友——一朵花的爱)这样突破性的游戏。 不相信我?我们用《小红帽》这个简单又经典的童话故事来举例吧。这则童话里就包含了一个游戏所需的全部元素。 1.有一天小红帽穿过森林走去外婆家=典型的玩家探索过程。让小红帽在路上收集各种小玩意来装满野餐篮子(道具系统),然后在她走的路上放置几颗倒下的树干来让她跳过去。 2.小红帽遇到了大灰狼=玩家第一次遇敌。当然,这个时候肯定不能让玩家干掉大灰狼……(除非这时遇到的是“大灰狼的喽啰”。) 3.带着一整套路上收集的小道具(关卡解锁机制),小红帽终于到了外婆家(下一关),然后她看到“外婆”在床上等着她。 4.小红帽质疑“外婆”的真实身份(“您的眼睛怎么那么大”)。这里可以做成问答游戏、解谜甚至是音乐游戏的形式。 5.“外婆”的身份被揭穿了,大灰狼和小红帽展开了决战=BOSS战①! 明白了吧。即使是一个“简单”到不能再简单的老故事也有这么多的元素,可以让你做出一款令人兴奋并且变化多端的游戏②! --------------------------------------------------------------------- ① 我们都知道小红帽最后被大灰狼吞了下去,然后伐木工把她救了出来,但是那样好玩吗?有Boss打,干嘛非要逼人看动画?作者一开始没有写Boss战的过程又不关我事。反正我觉得我的结尾比较好啦。 ② 好吧,小红帽的故事背景也许做不成鸿篇巨制,但是至少可以做成个游戏,对吧? ---------------------------------------------------------------------- 在生产三角里,你可以选任意两个角;而剧情三角不一样,三个角里面你只能突出 一个 ,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。 接下来,我用三个例子阐述如何把剧情三角论应用到特定故事或世界里。 在20世纪初的小说界,《绿野仙踪》里描述的魔法世界只能算是个标准的奇幻故事背景,但是作者成功地塑造出了怪诞另类的角色:铁皮人、稻草人和胆小的狮子等。读者可以在这些角色身上体会到:勇气、爱心与归家的愿望。 虽然《星球大战》里面的主角设计都很传统(初出茅庐的英雄、落难的公主、迷人的浪子),而且主角们的梦想也很单纯(投身宇宙战争、干掉坏蛋、救出公主),但是《星球大战》所描述的世界——由沙漠里的爪哇族、长毛的乌奇族、绝地武士等各种族势力,以及挤满了来自宇宙各个角落的奇形怪状的生物的小酒馆等丰富元素组成的世界,一下子就抓住了广大观众的眼球。 《巨蟒与圣杯》里的基本角色和故事主线都很老套: (除了他们自己原创的那些)亚瑟王和他的圆桌骑士。这些强健的骑士们在中世纪的英格兰大地上寻找圣杯。不过,他们的寻找圣杯之旅充满了各种“无厘头”事件,比如帮只会“呢喃”的骑士找神圣灌木,或是在旅途中一群骑士被一只凶残的杀人兔残害。 故事真有可能编过头了。比如1984年的电影《沙丘》和1995年的《童梦惊魂夜》,或者像 《粘土战士2: 骷髅猴》和 Muscle Man March 这样的游戏,都是独具匠心,但曲高和寡的作品,大部分观众和玩家对这种作品的反应是 “完全搞不懂在讲什么……”。没人会喜欢这种变成傻子的感觉。这几部电影和游戏有什么共同点呢? 答案是,它们全都违背了剧情三角论。你自己掂量掂量要不要搞得跟它们一样吧…… 在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家。 1. 凑合着看看故事的玩家。 2. 想要深入了解故事背景的玩家。 3. 完全不在乎故事剧情的玩家。① ------------------------------------------------------------------ ①该为提出这点而受表扬的人不是我。上述文字出自 2009年游戏开发者大会上,《生化奇兵》的总监肯·列文(Ken Levine)的演讲稿。 ------------------------------------------------------------------ 想要把故事写得能吸引全部这三类玩家几乎是不可能的。经验告诉我们,最好的方案应该是让故事服从游戏性,而不是反过来。下面是几条把故事融入到游戏中的小技巧。 ● 为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠: 阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。 ● 那些对故事漠不关心的玩家会猛点 “A键” 忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么①。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡。 ● 游戏中不要过早展开故事。你可以在Boss战或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时讲述剧情。记住,这一点对故事比较老套的游戏最有用。但如果在那种Boss战进行到一半时,突然让玩家玩一局俄罗斯方块之类的小游戏来展开剧情的做法……我就不敢保证效果如何了。 ● 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。 ----------------------------------------------------------------- ①是的,我知道,这些每次都在第一时间跳过动画的家伙都是咎由自取,但是负责任的游戏制作人做游戏的第一要务是: 关爱玩家。 ----------------------------------------------------------------- 说到惊喜,现在好莱坞一直在朝着我坚决反对的方向发展——太过出人意料的结局。虽然有惊喜是件好事,但我觉得结局在很大程度上应该是可预测的。记得我前面说的游戏是让玩家美梦成真的吗?大家都喜欢好人打败坏蛋,这也是亘古不变的道理。 打个比方吧,上世纪80年代的《007》。那时候我还比较小,非常喜欢到电影院里看类似的片子。其实在我看《007》之前,我就知道邦德肯定会开着一辆拉风的跑车,用一些超酷的武器装备来挫败坏蛋的阴谋,拯救世界,最后和邦女郎仙侣成双。既然我都知道了,为什么还费劲跑去看电影呢?对我来说,看点是电影里那些曲折情节。我知道谁为了什么原因,做了些什么事,但我就是想知道他是怎么办到的。 准确地预测接下来的剧情是很让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,就好像是他们靠自己的努力赢得了选举,或是像独立解开了未知之谜一样。而且,生活本身就充满了不确定性,为什么不让大家在游戏里开开心心地往自己预期的方向前进呢?总之,我的意思就是在给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。 另外,我觉得在游戏剧情的安排上,让主角失去记忆不是个好主意。失忆大概一直是游戏里最常出现的俗套设定,我倒是很清楚那些剧作者的初衷,因为这样在游戏开始的时候,玩家和游戏主角大概就都对这个世界不甚了解,从而更能产生代入感。但是,这最终变成了那些作者的逃避方式,逃避他们写不出稍微“靠谱点”的故事的桎梏;同时他们也能借此光明正大地对玩家隐瞒各种信息,从而在最后来个“惊天大结局”。说实话,这就像牵着玩家的鼻子走,对玩家很不公平。 与这些编故事的不同,大名鼎鼎的导演阿尔弗雷德·希区柯克有一条关于“意外与悬念”效果对比的理论。想象一下,两个男人对坐在桌子旁讨论棒球,他们大约聊了5分钟,突然,桌子炸了!观众大概只会震惊15秒左右吧。 不过呢,下面这个方法带给观众的效果要好得多:开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是5分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面临灭顶之灾,他们就会对影片全情贯注。这样,在剧情达到高潮时,观众受到的冲击,远胜突然引爆那颗莫名其妙的炸弹所带来的刺激。① 另外要注意的一点是,你故事里的“危机是什么?”许多游戏都是关于击败恶魔或者从毁灭中拯救世界的。但是,正如不是所有的电影都得是特效巨制一样,游戏也不一定非得让玩家拯救世界。一些小题材也可以做得有声有色。我的看法是,比起“武力解决一切问题”,给剧情配个合适的游戏主题更有意义。《青蛙过河》、《动物园大亨》和《时空幻境》等游戏就在这方面独树一帜。 ----------------------------------------------------------------- ①A 希区柯克同时也建议不要在这种桥段里把主角干掉。如果是游戏,那就Game Over了! ------------------------------------------------------------------ 该打包了 游戏的结尾与序幕一样难以制作。最初的游戏都没有结局,一旦出现崩溃画面②(kill screen),游戏也就结束了。另外,有的游戏还可以永远玩下去,游戏分数就像汽车里程表上的数字般不停上涨。后来,随着《龙之穴》的推出,每个玩家都想知道Dirk最后有没有救回公主,从此游戏就有了故事情节。 一个游戏应该多长?早前的游戏平均20小时通关。更早的时候,一般是40个小时。现在,大多数游戏是8小时~10小时;不过,根据游戏的不同,这个标准也不一定总能适用。8个小时你大概还只能摸到《辐射3》的皮毛而已。我推荐的游戏长短是,在你觉得玩家心满意足的时候结束游戏。你可以弄些隐藏剧情来提高游戏的重复可玩性,或者埋些伏笔,给续作开个头。但最后一定要对玩家厚道一些,让他们觉得自己在游戏里完成了所有自己需要做的事。有些游戏也有一些额外模式,供玩家在游戏通关后还能继续玩。多重结局、小游戏、能解锁的内容或可以下载的“被删掉的关卡”(类似DVD里面那些被剪掉的镜头)等,这些小玩意能够让玩家重新回到游戏世界,同时也不用再看一遍游戏剧情。其实,如果你能构建一个让玩家沉醉其中的世界,那么他们一定会反复玩的。 或者你也可以不管上面的那些建议,最后再写故事。有些开发团队把精力集中在游戏的可玩性上,写剧本是他们最后才会开始做的事情,他们说这个流程很适用。对我个人而言,这种做法肯定会让我很纠结。 啊,我差点忘记了,还有一点,是关于游戏故事最重要的工作之一:起名!给游戏起名有好几种类型可用,包括: ● 直白型; ● 酷炫型; ● 双关型; ● 惊艳③型。 直白型的名字能让大家一眼就看出是名字的由来。可以用游戏的主角名来作为游戏名,比如《刺猬索尼克》和《巫毒大冒险》;也可以用游戏发生的地点来命名,比如《德军总部》和《黑街圣徒》;还可以按照游戏里的事件和内容来命名,比如《命令与征服》和《轰隆魔块》。 酷炫型命名法就是那种只突出游戏精神,而不点明主角在哪、干些什么之类的具体信息。我觉得《暗黑血统》、《野兽传奇》和《战争机器》这种名字就很酷。 双关型命名能给人一种聪慧感。《正当防卫》、《半条命》和《网络奇兵》都是很好的例子。但是双关终究是一种文字游戏,你得小心,别让玩家搞不懂你的意思,或者觉得你取的名字很冷、很搞笑,毕竟,人的幽默感千差万别。 ------------------------------------------------------------- ② 崩溃画面其实是由于程序出了问题或者是设计上的失误所致。历史上最有名的崩溃画面应该是吃豆人的256关。到了那关,有一半的屏幕都因为某个bug而无法正常显示,玩家自然也就无法继续玩下一关了。遇到这种崩溃时,街机老板只能拔下插头,或者强行关掉游戏重启。 ③原文“purple cow”,意指状貌奇特,让人过目不忘之物。出自吉利特·伯吉斯(Gelett Burgess)的打油诗:“I never saw a purple cow, I never hope to see one. But I can tell you anyhow, I’d rather see than be one.” ------------------------------------------------------------- 惊艳型的名字能够让消费者驻足打量你的游戏。这种名字会让看到的人忍不住去想为什么取这个名字,而当他们玩了游戏以后才会明白其中的含义。《小小大星球》、《孤岛惊魂》和《生化危机》的名字都有这种奇效。惊艳型名字的好处是,一旦玩家把这个名字和游戏联系上,以后再听到类似的词句时,他们的脑海中就会浮现出对应游戏的画面。比如,估计要过好久才有人敢在他们的游戏名字里用上“光环”(Halo)这个字眼了…… 我觉得不管你用哪种命名方式,都要力求短小精悍。首先,简短的名字好念也好记。我比较喜欢把名字控制在2~5个字之间,像《星球大战》、《大金刚》、《吃豆人》或者《光环》。我觉得最早街机名字框的大小就决定了这种趋势:名字要能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。我始终认为“保卫者”(Defender)是最好的游戏名之一:只用三个字就完美地总结了游戏。 其次,简短的名字更容易做成好看的标题图,这样游戏的开始画面和包装盒都能更美观。取名字的时候也得稍微考虑一下营销,对吧。如果你非得取一个很长的名字或者副标题,那还是尽量把它写短点。《神秘海域:德雷克船长的宝藏》就把两个惊艳名组合成了一个非常好的游戏名。玩家会想知道谁是德雷克,他的宝藏是什么。神秘海域会给你在未知的危险海域中探索航行的感觉。《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》则能让玩家知道自己扮演的是谁,游戏故事是在哪发生的。 尽量给游戏早点起名。我习惯让开发团队来取名字,而不是别的部门。如果你一直不把名字定下来,那么说不定发行商或市场部就会派人来硬塞个名字给你——相信我,那样你绝对会很不爽的。 当给游戏取好名以后,你也可能会发现你取的好名字已经被别人占了或者被其他人注册了,所以千万要和发行商的法律部沟通好,在你们已经离不开这名字的时再发现它不能用是非常恼人的。这其实并不难解决,提前在网上搜一下就行了。 创建角色 我的同事,设计师安迪·阿什克拉夫特(Andy Ashcraft)一直认为,做游戏的人只关注故事的第二幕。我大体上赞同他这个观点。这样做出来的游戏往往欠缺剧情叙述这个重要环节。①游戏里的第二幕是驱使玩家完成整个故事或者说进入第三阶段而不断进行的游戏内容,而第三幕一般则是最后一关及大Boss战。人们做的游戏往往会跳过第一幕而直奔主题,具体做法就是用片头动画作为第一幕,或者更不负责地,把第一幕写在游戏手册里——谁会去读那玩意儿!②这种做法欠妥。第一幕是让玩家认识和关注主角的部分。我相信你需要用这一幕来让玩家对游戏角色产生代入感,就算在后面的游戏进程里你不断地干掉主角(这在游戏里太常见了),或者一意孤行地把他们塑造成杀人狂也无所谓。举例来说,做到像电影《机械战警》那样就很足够了。 ------------------------------------------------------------- ①还记得一个故事有哪些部分组成吗?开头、中间和结尾,即“三幕论”里的第一幕、第二幕和第三幕。 ②也许我有点夸张,但事实就是这样。你最后一次认真读游戏手册是什么时候?另外,游戏手册真有必要读吗? -------------------------------------------------------------- 在《机械战警》这部电影里,观众认识了警官墨菲。故事发生在未来的2020年,墨菲是一位正直的警官,他在底特律与各种罪犯进行斗争。到了剧本的第25页时,你就已经融入了剧情,开始在乎他的命运并且因为他被坏蛋枪杀而感到痛心万分。墨菲变成半机械人“机械战警”复活以后,剧本的第二幕也正式开始了。市面上已经有好几个游戏是根据这部电影做出来的,并且无一例外,都只是在开头动画里交待了一下墨菲的死因。玩家一开始游戏,就操纵着“机械战警”并投入到消灭坏人的战斗中。①但是按我们的设想,为什么游戏不从警官墨菲还活着的时候开始呢?游戏第一关应该是讲述墨菲跟踪坏人直到最后被枪杀。这样玩家就能对墨菲这个角色产生感情,而他死亡后的重生自然就会给玩家带来更大的冲击。 ----------------------------------------------------------- ①做一点解释,以免你真的觉得我是个笨蛋,我完全理解为什么那些开发者会直接让“机械战警”出场。(1)比起控制一个脆弱的小警察,操纵一个能对犯罪分子大开杀戒的半机器人要有意思许多;(2)1988年的游戏卡带的容量存不下两套完全不同的角色模型。在这种限制下,极有可能只做出第一关,玩家只能体验人类角色。那费尽心血去完成这个目标又有什么用呢?(3)游戏叫做“机械战警”,而不是“被枪杀男子摇身一变成为机械战警”。 ----------------------------------------------------------- 角色的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时。你上一次为游戏角色死掉而落泪是什么时候?不要说是你不小心删掉存档的时候。角色死了,你之所以难过,是你在乎这个角色,剧作者们经常忘记这一点。但我们也不能简化处理,特别是当这个角色在开场动画里就要归西时,把这个会挂掉的角色设定成主角的亲属或者是关系密切的人,这种处理方法可就太简单了。曾有这么一个游戏,第一关时,玩家和某个亲人有过一些交流,这关后,该亲人就被谋杀了。但在后面的关卡里,我却丝毫未感觉到作为一个丧失至亲的角色所应该感到的愤怒,因为我和他的亲人接触的时间太短了啊。所以一定要多花点功夫在这些角色上,即使最后的目的只是要让他们去世。 更好的办法是,让这些注定成为“杯具”的角色,在游戏中占有举足轻重的地位。比如,让他们能不时地给玩家一些游戏提示,让他们成为游戏经济体系的一部分(像游戏里商店的老板),或者让他们能够定期给玩家提供回血道具等。因此,玩家就会因该角色的消失而感到落差。[剧透警告]就我个人拙见,游戏史上唯一真正对玩家造成强烈冲击的角色死亡,是《最终幻想VII》里的艾瑞丝(Aeris)。艾瑞丝在游戏里有多重定位:她是位温柔善良的贫苦少女,或多或少地陷入了和主角的三角恋中,在对抗反派阴谋的斗争中出谋划策积极奋战,同时也是游戏中玩家队伍里可“操纵”的一名极有用的角色。在这样的前提下,艾瑞丝的死对玩家带来的损失是巨大的,造成的感情冲击也是多方面的,玩家才会刻骨铭心。所以,在牺牲某些角色之前,好好地对他们塑造一番,这样他们的死才能“重于泰山”。 死去的伙伴不一定非是人类,比如《旺达与巨像》中主角的爱马“阿古罗”(Agro)和《辐射3》中的强力犬“狗肉”(Dogmeat)。这些动物的死同样也会让玩家感到相当酸楚。触动玩家的关键是,你要让他们和这些角色之间产生感情羁绊。 上面谈了这么多和死亡有关的话题,我觉得心里有点堵了。我们换个话题,谈谈游戏里的幽默吧。大多数的作家都认同,喜剧比普通剧本要难写。我觉得,幽默的秘诀还是在角色的塑造上。我最喜欢的第一人称射击游戏是《军团要塞2》,我觉得它是我玩过的最搞笑的游戏之一。这款游戏里面的笑点比较独特,没有搞怪动作,没有恶搞,也没有无厘头。它真正逗人发笑的原因是,游戏里的角色塑造都非常真实,并且他们在游戏里始终贯彻着自己的信念。比如那个澳大利亚狙击手吧,他在父母面前拼命为自己的职业辩解,很偏执吧?还有那个嗜吃三明治的俄罗斯重机枪手。所有角色的外貌、动作及大呼小叫都体现着他们的性格特色,从而让他们能够从脸谱化的人物脱胎成为真正有血有肉(也很搞笑)的角色。 如果游戏角色被设定成某方面的专家,或者被牵涉到某个事件,那么一定要让这个角色的大部分行为活动都与他的专长或所涉及的事件有关。比方说,如果游戏角色是破坏专家,那么他就不会和你讨论如何潜进监狱解救同伴,他应该会毫不犹豫地把监狱 炸开 !呃,有时他甚至会选择用炸弹开门,而不是拧门把手。在我们创造马克西莫(Maximo)的时候,我们决定让他成为一个毫无耐心的家伙,总是心急火燎地想救出公主或者立刻开始厮杀。他不会老老实实地打开宝箱,而是直接把宝箱踢翻捡宝物,然后继续往前冲。如果在创造角色时是从角色的个性出发,那么最终你会自然而然地得到些很有趣的动画和游戏细节。要记得,游戏人物有各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同、逃跑、饥饿、责任、知识,等等。很多角色的目的都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。 然后是给角色起名,和游戏名一样,给角色取个好名字也是很重要的。你会给某个牛高马大的蛮族英雄起名为李逍遥吗?除非这个英雄是被蛮族在路边捡到的孤儿,或者这是个恶搞游戏。角色名分量很重,给他们起个符合他们身份的名字非常必要。我很喜欢那些本身就体现了角色个性的名字。《星球大战》里就有一些神来之笔的名字,比如“天行者卢克①”(Luke Skywalker),你觉得这个人物怎么样?卢克给人的感觉是个随处可见的单纯、憨厚的小伙,但是配上天行者就带上了穿梭星空的感觉。 给角色起成套的名字也很有意思。我最喜欢的角色名里面,有一对是来自于电影《当哈利遇到萨莉》。比利克里·斯托(Billy Crystal)在里面饰演的角色叫做哈利·伯恩斯(Harry Burns)——一个没人会取的刻薄、暴躁的名字。而梅格·瑞恩(Meg Ryan)在戏中饰演萨莉·奥尔布莱特(Sally Allbright)。她是个积极、浪漫并且有一点天真的女人。②虽然他们名字搭配得过于直白,但是你一眼就能看出它们背后所代表的角色性格。 搞笑的角色也需要有和他们气质相符的名字。酱爆、肖大宝、如花这几个名字听起来就不是给英雄准备的,但是起给用来搞笑的人物就非常合适。最管用的取名法,是在你看到或者想到角色形象的时候,那个一下子就在你脑海中跳出来的名字。 --------------------------------------------------------------- ①你知道吗?天行者最开始的名字其实是灭星者(Star Killer)。这个名字的更改告诉我们:千万不要用角色的名字透露故事的走向。 ②关于这两个角色名,Harry本意有突袭、打扰的意思;Sally有突围、迸发的意思。Harry和Sally是一对近义名字;但是Burns和Allbright就大相径庭了,前者是燃烧的意思,后者则指大方、善良、贤明、美好。——译者注 ---------------------------------------------------------------- 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 不能因为剧本是要写给孩子们的,你就马虎从事。低龄向剧作者常犯的错就是把故事写得太简单了。我经常听到开发人员抱怨说点子和主题都太复杂了,拿他们的话说就是:“这是给小孩玩的!犯得上吗?”但是仔细想想那些儿童读物吧!《野兽家园》、《海蒂》和《纳尼亚传奇》这样经典的儿童读物里面都充满了复杂的主题、人物互动和情感。如果这些元素在儿童读物里是合适的,那么将它们用在儿童游戏里也同样合适。现在的孩子们能够欣赏并理解那些“复杂”元素,让主角拿把剑就能表现出这种东西来吗?还远远不够。 儿童游戏还有一点好处(哦……其实所有游戏都可以啦),那就是你可以在游戏里让玩家不知不觉间学到一些东西。我不是指游戏要“寓教于乐”,而是指在电影和漫画里经常能得到的一种享受。什么意思呢?拿我来说吧,小时候看《蝙蝠侠》漫画时,我知道了很多19世纪20年代的喜剧演员,还知道了歌剧《丑角》( Pagliacci )和一些非洲的有趣面具,以及石蜡是如何随着岁月而褪色的,等等。能在一本“儿童读物”里学到这些东西可是很赞的。不要怕在娱乐的同时普及点知识。你的玩家也许会在游戏的学习中找到更多乐趣呢……当然你在写故事时,也能学到不少东西。 为授权游戏写剧本 授权游戏指的是基于已经存在的知识产权①所开发的游戏,其中的角色或故事架构可能最初来自某部电影、某部漫画、现实生活中的实事、电视剧集,甚至有可能是另一款游戏。《星球大战》、《蝙蝠侠》、《哈利波特》及《海绵宝宝》,这些都是需要授权才能适用的角色与故事背景,也被称作知识产权。这些知识产权的使用权要由其出版商或创作者授予,也就是说,如果要把这些知识产权用在游戏里,就得向他们支付一笔费用。这些拥有知识产权的人或者组织被称为 授权人 。授权人可以是像卢卡斯影业、DC漫画、J. K. 罗琳或者尼克频道这样的组织或者法人(与前面的作品相对应)。不过,虽然 被授权人 为了使用这些角色交了钱,但并不意味着他们可以随意在游戏中对原著或角色进行改编。被授权人必须和授权人协调以保持角色或者故事的一致性。比如,有的授权人就不希望自己的角色在游戏里杀人。因而,开发者就得遵循这些品牌形象的限制来开发游戏。有些授权人对开发者很宽松,有些就要求非常严格。 不要觉得按照授权人的条条框框来开发游戏会令人沮丧。与优秀的授权人合作,你仍然可以在游戏设计上拥有极大的创意空间。好比我以前做过的一款授权游戏,在我之前,已经有10多个游戏以该作品为背景了。为了不重蹈覆辙,我和授权方谈了很久,我告诉他们我想把它做成一种新类型的游戏,玩法也异于以前那些普通的平台类游戏。在听取了我的想法后,对方也向我坦白,其实他们已经厌倦了不停地把自己的作品反复做成差不多的游戏,但从来没想过能把游戏往我提出的方向做。最后他们让我们大胆地去实践创意,放权力度之大,远超出我们的预想,最终我们也确实交出了一份满意的答卷。开发一款授权游戏,并不代表就得必须流于俗套,多想多问总是有帮助的。 ------------------------------------------------------------- ①也有很多进入公共领域的作品,《灰姑娘》、《绿野仙踪》、《德古拉伯爵》、《三个火枪手》、《圣经》、《神曲》就是其中的一些。不过如果你要用这些作品来做游戏的话,千万记得是根据原著,而不是他人的改编。 ------------------------------------------------------------- 下面是一些做授权游戏的小提示。 ● 把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。如果游戏采用新奇的流程或者把角色性格塑造得更加深入,原作的粉丝就会很开心。授权游戏应该是对原著的致敬以及对粉丝的诚挚答谢。 ● 尽早发现“原则性问题”。多和授权方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。这就会提前消除很多会让你头大的麻烦,防止你把资源浪费在那些无用功上。举个例子吧,以前我们有个游戏把汉堡作为一种道具。当角色吃了汉堡以后,他就变得无敌了。可问题是,原著里有一位主角(在游戏里也是个可以操纵的角色)是吃素的,而授权方给我们的资料里从没提到这一点。没办法,我们只能把汉堡改成别的东西,因为原作者对“他们的角色开荤”这一点很是不满。 ● 多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角色和故事背景的详细文档。已经完结的漫画也有很多早期连载可用作参考资料。如果原作也在开发中(比如某部未上映的电影,你的游戏根植于它,要与它同期面世),那么就要争取尽快拿到原作的故事脚本、原画设计、分镜图板以及剧照等相关资料。 ● 如果你的授权游戏来自某部电影,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。 ● 尊重原著,但也要有自己的特色。一部两个小时的电影可能没有足够多的料来做出一款8~10个小时的游戏。要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小点子带进游戏里,这些改动说不定比你想象得更适合原著。 想写好剧本,要注意的内容可远不止我上面说的这些,这些已经足够你写出 自己的 游戏剧本了。现在我们来看看游戏开发里的另一种“写作”吧! 第3关的攻略与秘籍 ●●有的游戏需要一个故事背景,有的不需要。 但是所有的游戏都要可玩。 ●●故事总有起因、经过和结果。 ●●千万不要把故事和游戏性搞混了。 ●●万物皆可做成游戏。 ●●创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的。 ●●角色的死亡要有价值。 ●●名字要简短精炼。 ●●不要小看孩子,他们比你想得要聪明。 ●●尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。