如果你像我一样…… …… 那么买书之前都会看看第一页。如果我觉得第一页很不错,我大概就会喜欢整本书。我发现很多书都会在第一页摘录一些精彩的内容来吸引眼球,比如: 即使僵尸的脑袋像西瓜一样被切开,它污秽的手仍旧死命地拽着杰克的衬衫领子。肚子被补了狠狠的一踹以后,它才四仰八叉地从楼梯上滚到了不断涌上来的嗜血尸潮中。它的同伴们暂停了追逐的脚步,打量着滚下来的无头尸,直到意识到被扔下来的只是块早已腐蠹的烂肉。僵尸们的犹豫给了杰克一丝喘息的时间,他转头瞄了一眼伊芙琳, 看她已经跑到了直升机旁边。重新开始往前冲的僵尸让杰克不得不把注意力重新移回来。 “快发动! 我撑不了多久了!”杰克一边大喊一边把几只想要抓住他的手拨开。“但是, 杰克!” 伊芙琳发疯似地乱点着各种开关, 嘶吼道:“我不会开直升机啊!” 我才不会在本书中用这些俗气的招数呢。除了这个,我还发现有的作者喜欢把专业人士或者名人对他们书的积极评价印在第一页: 这本书的第一页教给我的内容比我从过去25年的游戏设计中学到的都多! ——一位非常知名的游戏设计师① ①不用说你也知道这个引用是瞎扯的, 哪来的什么”非常知名的游戏设计师”啊。也许马里奥之父,宫本茂(Shigeru Miyamoto)算一个吧。可恶,我应该用日文写这个评价! 显然,你不需要让别人来帮你做决定。只要选了这本书,就说明你是个有辨别力的,同时也是想学习游戏制作精髓的读者了。这本书会教你是谁、用什么东西、在哪里以及最最重要的——如何设计电子游戏。如果你对街机、Boss战、辣椒、死亡陷阱、人体工程学、有趣的东西、九头巨蟒、鬼屋、环岛赛道、飞跳、杀手兔、主旋律、墨西哥披萨、非玩家控制角色、单页设计、投球训练、做任务、机器鸡、跟踪弹、剧情三角论、“杯具”、打地鼠、纵轴或者僵尸之类的东西感兴趣,那么这本书就很对你胃口。 在我们开始之前,请记住,游戏设计可以有多种方式。只要能够表达设计师的想法,那它们就是可行的。本书中的招数技巧都是本作者的游戏设计方法。 还要注意的是,有些时候我提到“我设计了一个游戏”,其实是相当省略的说法。电子游戏是由很多很多才华横溢的人(很快将介绍)一起做出来的。让你觉得我一个人就完成了所有工作,简直是自大得离谱。②团队里面是没有 “小我”的。③ ②游戏业圈子很小啦。惹毛谁都不会好过。只有勤奋随和,你才能有所建树。 ③不过,还是要保持”自我”。 因为我参与设计的大多都是单人动作游戏,所以本书里的大部分例子都倾向于从动作游戏的角度考虑,大概这就是我一贯的思维方式吧。不过我觉得动作游戏里的很多概念对其他游戏也是相通的。把我的建议用到其他游戏应该不是件难事,不管是什么类型的游戏。 还有一点就是,如果你只想看某个关于游戏玩法的章节,不要纠结,因为这本书的每一章都是关于玩法的。游戏玩法应该是你要一直琢磨的,琢磨各种物品会给玩家带来什么影响,甚至在设计过场动画和暂停画面等被动要素时也要琢磨。 你已经读到这儿了,我也想把丑话说在前头:做游戏非常难 。④ 相信我,我可是在游戏业干了16年多了,也做出过百万销量的游戏喔。 ④我以前有个老板会一边念叨 “电子游戏太难赚钱了”,一边在办公室里走来走去。我经常笑他,后来就不笑了。他说得没错。 同时我也知道,做游戏是全世界最好的工作之一。做游戏能让你很兴奋、很沮丧、很有收获、很头疼、很忙乱、很无聊、很作呕,还有最单纯的——很快乐。 你以为这就够了? 还早呢 在我的职业生涯中,我脑子里时不时会冒出些鬼点子,也经常领悟到一些游戏开发的普遍真理。为了方便,我以 “第N关的攻略与秘籍”的方式,把它们列在了每一关的最后。 我还学到一些非常重要的事。你一看就知道它们很重要,因为都是用黑体字写的啦。我知道的第一件非常重要的事就是: 设计游戏使人更快乐 我知道这个,是因为我在游戏业的第一份工作是美工⑤。 在那个还用着16位机的年代里,游戏美工都是以像素为单位制图的。 16位时代诞生了一批伟大的美工,比如保罗·罗宾森(Paul Robertson)、画出合金弹头以及Capcom经典格斗游戏的团队。但是对我而言,像素绘图就和贴浴室瓷砖差不多。上页的几个人物就是我制作像素图的大概水平。 ⑤事实上,我们当时被称作 “贴图的” 或者 “精灵猴”。不管听起来是可爱或者怎么样, 这两个名字都绝不是褒义的。