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逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始[试读]

6.1 定时器动画显示

第6章 光与影的交汇——Windows游戏动画技术 对于那些已经不在的人们,就算只是偶尔也好,请想起他们的事。 ——《最终幻想10》 章节导读 从本章开始,我们将开始学习2D游戏动画技术了。 在2D游戏中,播放动画的方式一般有两种,第一种是直接播放影片文件(比如AVI、RMVB等等影片格... 查看全部[ 6.1 定时器动画显示 ]

6.1.2 WM_TIMER消息响应

6.1.2 WM_TIMER消息响应 响应定时器发出的WM_TIMER消息有两种方式,第一种是通过SetTimer函数的第四个参数,指定出响应函数。第二种反射就是在消息处理函数中,通过对WM_TIMER消息添加相应响应代码。 通常我们会采取第二种方式,在消息处理函数中对WM_TIMER消息添加... 查看全部[ 6.1.2 WM_TIMER消息响应 ]

6.1.3 删除定时器

6.1.3 删除定时器 定时器建立后,就会一直自动地按照定义设定的时间间隔来发出WM_TIMER消息,如果要停用某个定时器,必须调用专门用于删除定时器的API函数——KillTimer。KillTimer,人如其名,为“杀死”(Kill)定时器(Timer)而生。我们可以在MSDN中查到这个函数... 查看全部[ 6.1.3 删除定时器 ]

6.1.4 示例程序GDIdemo6

6.1.4 示例程序GDIdemo6 这个程序中我们使用了定时器,来显示连续的静态图片,产生出动画效果。 素材方面,是在网络上收集的一张gif动图,然后在Photoshop中一帧一帧导出为bmp图片的,如下: 0.bmp ... 查看全部[ 6.1.4 示例程序GDIdemo6 ]

6.2 游戏循环动画显示

6.2 游戏循环动画显示 在本节开头,首先给大家一个大体的认知。本节我们讲的“游戏循环”技术,是目前Windows游戏中普遍采用的动画显示技术。 上一节中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易的动画以及小型的游戏程序中。因为一般而言... 查看全部[ 6.2 游戏循环动画显示 ]

6.3 透明动画

6.3 透明动画 透明动画是GDI游戏开发中经常会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。 在第5章里,我们介绍了使位图背景透明的两套方法,分别是透明色彩法和透明遮罩法。而在上一节里我们刚刚讲解了使用游戏循环来显示动画的技巧(用定时器... 查看全部[ 6.3 透明动画 ]

6.4 排序贴图

6.4 排序贴图 “排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前一直运用的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。 然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面... 查看全部[ 6.4 排序贴图 ]

6.5 章节小憩

6.5 章节小憩 恭喜,学到这里,现在你已经算是小半个Windows GDI游戏编程大师了。 我们在本章中重点学了一些游戏动画技术。动画显示技术一般有两种:定时器和游戏循环。我们现在已经基本上都使用游戏循环来显示动画和制作游戏了。透明动画相当于动画显示技术和透明贴图的一个结合。而排序贴图使我们... 查看全部[ 6.5 章节小憩 ]