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查看全部[ 1.1 玩法介绍 ]
不论创作何种游戏,都会有一些在刚开始时就必须考虑的事情。那就是游戏的内容。 我们在玩游戏的时候,在编写代码的时候,在漫无目的地浏览网页的时候,可能在很偶然 的瞬间,脑子里突然浮现出了关于游戏的灵感。构思游戏题材的这个过程,其实是很有乐趣的。 在笔者漫无目的地寻找游戏的点子时,从设计师那里看... 查看全部[ 1.2 简单的操作和爽快感 ]
1.3.1 关联文件 ● FloorControl.cs 1.3.2 概要 在怪物这个游戏中,代表玩家的武士一直向右方前进,在游戏结束之前势必将移动非常远 的距离。如果将所需要的背景全部做到一个模型中,那么数据量将非常大。而且还必须在游戏 开始的时候就生成这些背景,非常麻烦。 在“怪... 查看全部[ 1.3 无限滚动的背景 ]
1.4.1 关联文件 ● FloorControl.cs 1.4.2 概要 上节介绍的算法中,背景只在每次调用 Update() 时移动一次。这样一来,如果武士移动的 距离很长,就有可能出现背景和角色的移动不和谐的情况(图 1.6)。虽然我们这个游戏中并不 会达到那样快的移动速度,但是有... 查看全部[ 1.4 无限滚动的背景的改良 ]
1.5.1 关联文件
● LevelControl.cs
● OniGroupControl.cs
1.5.2 概要
游戏启动后不久,画面右方将出现怪物(图 1.10)。游戏的目标是不停地砍倒怪物并持续 前进。
查看全部[ 1.5 怪物出现模式的管理 ]
1.6.1 关联文件 ● OniGroupControl.cs 1.6.2 概要 按下鼠标按键后武士将挥刀迎击,如果能成功砍到,怪物将向四处飞去。不过如果没有砍 倒怪物却接触到了它,游戏则将结束。为了实现这种功能,需要检验武士对象和怪物对象之间 的冲突,也就是所谓的碰撞(collisio... 查看全部[ 1.6 武士和怪物的碰撞检测 ]
1.7.1 概要 大部分游戏都鼓励玩家不断挑战更高的得分。虽然也有像角色扮演(RPG)这类更注重情 节而不关注得分的游戏,不过支持玩家通过互联网与其他玩家同台竞技,进而挑战更高得分的 游戏正变得越来越多。 这次我们开发的是一个斩杀怪物的游戏。成功斩杀怪物后,怪物出现的数量会越来越多。 玩家要... 查看全部[ 1.7 得分高低的判定 ]
1.8.1 概要 被武士砍中后,怪物将向四面八方飞散。 动作的不同将导致攻击力度的强弱表现不同,被攻击的各个对象的反应也有很大差异。在 格斗游戏中,对对手一顿拳打脚踢之后,看到其步履蹒跚的样子,往往可以感受到他的疼痛。 相反如果对手显得从容不迫,即使动作再华丽也只能给人一种攻击力很弱的印象。... 查看全部[ 1.8 使被砍中的怪物向四处飞散 ]